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Xenoblade Chronicles X, WiiU - Nachfolger des Wii-Hit-RPGs von Monolith Soft
Beitrag 11. Jul 2016, 18:31 | Beitrag #1401
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Freakazoid


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Ja es kommt wirklich auf die eigene definition des grindens an. Mir selbst haben die nebenmissionen und harmonie missionen jedenfalls viel spass gemacht vorallem sind die Voltan missionen witzig. Oder der verrueckte professor. Naja jedenfalls ist es schade das das spiel so spaltet


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Beitrag 11. Jul 2016, 19:16 | Beitrag #1402
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Z.Carmine


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ZITAT(Guybrush Threepwood @ 11. Jul 2016, 19:20) *
Faktisch Schnellreisen zu müssen, ist etwas, was ich dem Spiel auch negativ ankreide, zumal es damit einige Spielelemente aushebelt, wie den Treibstoffverbrauch der Skells.


Denn zumindest das glaube ich dir bei allem unterschiedlichen Empfinden tatsächlich nicht: Dass du niemals an einem Harmoniemissionsmarker standest und ihn wegklicken musstest, weil dir ein paar Herzen oder Level als Voraussetzung gefehlt haben. Um die zu machen, musstest du eben etwas anderes machen, was du eben noch nicht auf dem Schirm gehabt hast.

Aber Treibstoff braucht man auch für Angriffe von Skells?

Bei einem Charakter habe ich die Harmoniemissionen nicht gemacht, weil ich diese Person erst zu spät gefunden habe und das auch für mich zu Grinding-lastig erschien.
Trotz der "Missionen" in der Basis, mit der man Harmonie erhöhen kann.


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Beitrag 14. Jul 2016, 19:07 | Beitrag #1403
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Guybrush Threepwood


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ZITAT(Z.Carmine @ 11. Jul 2016, 20:16) *
Aber Treibstoff braucht man auch für Angriffe von Skells?

Ja, aber mir zumindest ist der Treibstoff nie im Kampf ausgegangen.

Der ist höchstens total niedrig gewesen, wenn ich doch mal viel fliegen wollte, aber das muss man nicht wirklich über weite Strecken. Mir erschien das etwas überflüssig.

Nun gut, ich fange mal an, über die einzelnen Teile des Spiels zu schreiben, beginne dabei mit etwas, das wohl recht unumstritten sein dürfte.

Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Round 1


Die Story, oder: Warum zur Hölle spiele ich eigentlich nicht Elma?


Ernsthaft, Elma ist cool! Sie ist tough, sie weiß Bescheid, sie ist vielleicht etwas entscheidungsschwach, aber sie ist eine Heldin. Im ganzen Spiel wird viel darüber geredet, was Elma alles gemacht hat, für das Projekt und das Überleben der Menschheit. Sie führt das Team an, in dem man ist.

Nominell wenigstens. Praktisch läuft sie so einer schäbigen Type hinterher, die sie recht spät aus einer Rettungskapsel geborgen hat. Fast immer, wenn es was zu entscheiden gibt, unterwirft sie sich seinem Willen. Der Typ spricht nicht, er hat keinen Namen, beziehungsweise einen von der Sorte Voldemort, den niemand aussprechen will. Nur Geschrieben findet man ihn im Spiel. Er steht nur da und nickt ab und zu.
Er hat irgendwie sein Gedächtnis verloren, aber das stört niemanden mehr, es dient nur als Mittel, eine krasse Enthüllung zu verbergen. Er nickt ab und zu. Oder schüttelt den Kopf. Andeutungsweise. Die anderen verstehen ihn schon.
Irgendwann im Spiel heißt es, die Menschheit hat einem mutigen Skell-Piloten während der Flucht von der Erde viel zu verdanken. Aha, dachte ich mir, so komme ich ins Spiel, ich bin ein Held mit Amnesie. Aber Pustekuchen, selbst dieser Skellpilot WAR ELMA!
Ernsthaft, ich bin nur der Depp, der allem hinterherläuft, aber trotzdem ständig entscheiden soll, außer in den Momenten, wo etwas passieren könnte, was wirklich wichtig ist, da das Spiel gar kein echtes Entschedungssystem hat. Zum Ende hin wird es dadurch wirklich kurios, insbesondere in der letzten Mission kommt der Held gar nicht vor, irgendwann läuft er noch mal ins Bild, was wirklich so aussah, wie: "Ey, guck mal, dein Avatar ist auch noch da."

Ja, Avatar, deswegen spielt man nicht Elma - aber, wisst ihr, mit Blick auf andere Videospiele, gibt es eigentlich trotzdem keinen Grund, warum nicht dieser Avatar, den man spielt, Elma ist. Mass Effect zeigt, wie man eine starke Hauptfigur ins Zentrum des Marketings stellen kann, obwohl der Spieler Geschlecht und Aussehen frei bestimmen kann. Viele Spiele von Ubisoft zeigen, wie man einen Online-Modus integrieren kann, in dem man sich ständig mit anderen Menschen verbündet, obwohl jeder für sich dieselbe Spielfigur steuert - man taucht nur auf der fremden Konsole als jemand anders auf. Jeder war Watch_Dog Aydan Pearce in seinem Chicago, nur für die anderen Aydans war man jemand anders.
Technisch gibt es keinen Grund, warum man nicht Elma ist, und von der Story her auch nicht, da der Held, der man ist, eben so da ist. Man hat dann aber doch wieder zu viel zu sagen, als dass man einfach nur ein normaler Untergebener wäre.

[Ja, ich weiß, dass man die Spielfigur wechseln kann, trotzdem ist jemand Blasses und nicht Elma die Hauptfigur]

Was mir sonst noch an der Story auffiel:

1. Die Enthüllung. Ja, das ist natürlich ein Klopper, alle sind Roboter, nur hat es der Held der Amnesie wegen nicht gewusst, und jeder war so freundlich, zu warten, bis er es am vorgesehenen Storypunkt erfahren hat. Ist das nämlich geschehen, gibt es in ganz NLA kein anderes Thema mehr. Dann reden plötzlich viele NPCs über nichts anderes mehr. "Wir werden weitermachen, bis unsere Mimoiden reglos zu Boden fallen!"
Vom Writing her ist das eine der miesesten Sachen, die ich persönlich je erlebt habe. Ich will die Idee an sich nicht mal runtermachen, auch nicht die Enthüllung an sich, aber wie die Tatsache über Stunden verborgen wird, obwohl es danach gängiges Stadtgespräch ist - äh, ne, also, es gibt keine Möglichkeit, wie man vorher nicht mal wenigstens das Wort hätte mitkriegen sollen. Etwas anderes wäre es gewesen, wenn am Anfang alle nicht gewusst hätten, wer sie eigentlich sind - aber alle wussten es, und alle reden drüber, nur vor der Enthüllung nicht, damit die Enthüllung eine Enthüllung ist.
Es ist einfach großer Quatsch!
Es hat auch danach einen Beigeschmack, weil viele Nebenquests danach weiterhin auf einer Sterblichkeit basieren, die es ja eigentlich gar nicht gibt.

2. Ich weiß nicht, ob ihr es bei eurem Durchgang mitbekommen habt. Es ist so eine kleine Nuance, die nur der aufmerksamste Spieler mitkriegt, fein eingestreut, schnell zu überhören, aber ein absoluter Knaller, den man viel stärker hätte auswalzen müssen. Wusstet ihr, rofl2.gif , das happy.gif , dass rofl.gif , dass Tatsu nicht gegessen werden will! roflmao.gif

3. Wer zur Hölle hat die Rekruten für die White Whale ausgesucht? Ja, die Mehrheit der Menschen ist ein Haufen Arschlöcher, aber so mies sind wir doch auch nicht wie der Querschnitt der Mitglieder von Blade. Die tragen Beinamen wie "Die Mörderin", der ganz genau das aussagt, was er bedeutet, aber trotzdem bleibt sie auf freiem Fuß. Fast alle Blades wollen in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Geld machen, fallen für Belohnungen übereinander her, lügen und betrügen - Boah, Leute, das ist dieser Häufung lächerlich! Als ob man ausschließlich ein Hochsicherheitsgefängnis an Bord genommen hätte.
Die Nebenstory-Bögen um die Rassisten und um ein paar Verräter, die sich lieber den Ganglion anschließen, fand ich dagegen gut - ein paar wenige korrupte Blades wären auch eine gute Ergänzung gewesen, aber auf Dauer kam mir das echt zu oft vor - so knapp vorm Überleben, ohne Zombies im Nacken, erwarte ich mehr von uns als Spezies!

4. Die Story an sich, fand ich eigentlich ganz ordentlich. Im Grundsatz zum Ende etwas nah an Halo vielleicht (s.o.), aber schon ganz okay. Wie die Allianz der Ganglion zerbricht (durch ein Volk mit Charakteristika ähnlich zu dem Volk, an dem auch die Allianz in Halo später zerbricht), all die Völker auf Mira, das hat alles schon spannende Grundlagen. Die Noppon gefielen mir hier als Krämerseelen auch sehr gut, wenngleich es natürlich nah am Vorgänger bleibt. Habe ich schon erwähnt, wie Tatsu gar nicht gegessen werden will? smile2.gif Tatsu ist viel schonender fürs Nervenkostüm als Rikki aus dem Vorgänger. Übrigens, TATSU WILL NICHT GEGESSEN WERDEN! smile.gif
Der Plot hätte in ungefähr doppelt so vielen Hauptquests ausgearbeitet werden müsse und die Inszenierung ist durch die aufgewzungenen Pausen zwischen den Hauptquests oft gezwungenermaßen ohne Antrieb, aber auch dank der fehlenden Pseudophilosophie bin ich damit recht zufrieden. Die Inszenierung gerade vieler Nebenquests ist unglücklich, aber dazu komme ich im Zusammenhang mit dem Soundtrack später zu sprechen.
Warum Lebensspeicher und Stadt in der Konstruktion so stark getrennt waren, dass sie an völlig unterschiedlichen Orten niedergehen, verstehe ich nicht wirklich, aber es hatte sicher einen guten Grund.

[Hm, ich bin mir gerade nicht mehr zu 100% sicher, ob der Skell-Pilot wirklich Elma war - aber auf jeden Fall war ich es nicht]
Beitrag 15. Jul 2016, 16:41 | Beitrag #1404
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Z.Carmine


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Das sind aber valide Kritikpunkte. Eigentlich dürfte lediglich die Gewichtung Grundlage für Diskussionen sein.
Aber der Hauptcharakter ist nicht Elma, es ist Link. ugly.gif
In der einen Szene dachte ich auch, der Hauptcharakter wäre der einzige Roboter,hätte dies aber vergessen.

Die Entwickler halten wohl nicht viel von der Menschheit? Vielleicht haben sie auch vergessen, die Korruption in der Auswahl der Besatzung genug zu erwähnen?

Und ja, der tolle Skell-Pilot sollte Elma gewesen sein.


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Beitrag 22. Jul 2016, 18:30 | Beitrag #1405
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Guybrush Threepwood


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Ich hatte die ganze Woche einfach keine Zeit, jetzt setze ich meine Reviewreihe fort und gehe gleich ans Eingemachte - eigentlich wollte ich in Folge 2 nur zur Technik reden.

Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Round 2


Die Entdeckung der Welt, oder: Das große... Große


Hier haben wir es ja nun mit dem Sahnestück des Spiels zu tun. Die Erwartungen waren hoch, hochgetrieben vor allem durch den Vorgänger, der eine der schönsten Rollenspielwelten aller Zeiten geboten hat.

Es war im Grunde zu erwarten, dass Xenoblade Chronicles X nicht die gleiche Faszination wie Xenoblade Chronicles wird wecken können, schließlich haben wir es hier mit einer gewöhnlicheren Weltstruktur zu tun. Teil 1 spielte auf den Körpern von Riesen, Teil 2 spielt auf einem Planeten, wie es so ziemlich jedes Spiel tut.

Doch es waren ja nicht nur die Riesen, die den Vorgänger so herausgehoben haben. Es war dieses wahnsinnige Gefühl für Weite. Es waren atemberaubende Einfälle wie die leuchtenden Bäume in den Sümpfen. Die buchstäbliche Organik mancher Höhlen. Die Kolonie der Vergessenen auf der abgehackten Hand.

Es gibt nur einen Kontinent in X, der mir ein ähnliches Staunen wie der Vorgänger entlockt hat, Sylvalum.

Aber wir beginnen mit einer Einzelkritik. Ich markiere Spoiler nicht, denn durch die Fortschrittsstrutktur des Spiels kann man im Grunde alles von Anfang an betreten.

Primordia: Primordia ähnelt den Startgebieten vom Vorgänger. Grüne Wiesen, geschwungene Erhebungen, ein paar schwebende Inseln (ich wüsste gerne, warum sie schweben) und etwas Wasser. Nett, aber alles schon da gewesen und ohne den Reiz der Grasgebiete des Vorgängers, wo diese Wiesen in der Kniekehle oder auf einem Oberschenkel gesprossen sind.
Ich verstehe, warum man das Spiel relativ gewöhnlich starten wollte. Ich fand Primordia nicht prickelnd, aber es erfüllte seine Zweck. Leider kann sich das Spiel nur wenig steigern.

Noctilum: Noctilum hat seinen Zweck hingegen nicht erfüllt. Es ist ein Dschungelkontinent, aber mit einer unbefriedigenden Komposition der Vegetation. Die Pfade waren viel zu breit, als dass man sich in einem urtümlichen Dschungel gefühlt hätte, aber dann war wieder alles viel zu dicht, als dass man ein Gefühl von Weite erlebt hätte. Ich bin ungern in Noctilum unterwegs gewesen. Die Nordhälfte des Kontinents ist wesentlich interessanter, bietet mehr Ausblicke und wirkt auch mehr wie ein fremder Planet. Doch bis man den Skell hat, kommt man kaum an die interessanten Orte, und wenn man hin kann, sitzt man im Skell und überspringt oder überfliegt eh so ziemlich alles, so dass Noctilum bis zum Schluss mein ungeliebtes Fleckchen Erde blieb.

Oblivia: Oblivia hat mich mit dem in Sand steckenden Ringen öfter ans eine Wüstenlevel in Halo 3 denken lassen. Man muss nicht viele Worte zu Oblivia verlieren. Es ist ein Wüstenkontinent. Dem sind thematisch Grenzen gesetzt und in seinen Grenzen ist das alles schick designt. Gefühlt gab es mehr zu sehen als im vor Leben strotzenden Noctilum. Im Gegensatz zu Primordia und Noctilum fallen mir beim Schreiben mehr Orte ein, die ich gemocht habe. Es ist aber auch der Kontinent, der ganz gut das Kernproblem des Spiels in der Weltengestaltung rüberbringt: Das Setting des fremden Planeten wird kaum genutzt. Wir sind auf einer fremden Welt - warum hat man den Sand nicht eine andere Farbe als Gelb gegeben? Irgendetwas, damit man diesen Kontinent nicht in jedes 08/15-Rollenspiel da draußen hätte stecken können, ohne dass er irgendwie außergewöhnlich wirkt?

Sylvalum: Now we're talking! Als ich nach vielen Stunden Sylvalum betreten habe, da habe ich frohlockt. Alles war so fremdartig und majestätisch! So stelle ich mir ein Fantasy-RPG auf einem fremden Planeten vor! Die Vegetation, die Bodenfarbe, das Licht: Endlich fühlte sich Mira nach einer fernen, fantastischen Welt an! An Sylvalum habe ich absolut gar nichts zu meckern. Ich harrte gespannt der Dinge, die mich auf dem letzten Kontinent erwarten würden.

Cauldros: Und auf einmal stand ich im Lande Mordor. Ach, Cauldros war eine Riesenenttäuschung. Ähnlich wie Oblivia macht Cauldros nichts falsch: So sieht eine kompetente Lavawelt aus. Aber es ist einfach nicht kreativ. Cauldros hätte in vielen RPGs seinen Platz gefunden. Es ist sehr gewöhnlich und ohne Höhepunkte, von einem See aus speziellem Material mal abgesehen.

Die Meere: Ich werte sie mal wie einen Kontinent. Es gibt viele kleine Inseln zu entdecken, der Erkundungsspaß wird aber dadurch gehemmt, dass das Spiel keine Karte über die Meere führt und man über den Fortschritt nur im Gedächtnis Buchführen kann. Das ist ein unnötiger Knüppel zwischen die Beine. Warum ist das Meer so sekundär? Warum sollen dort keine Sonden installiert werden? Und warum, Spoiler zum Ende, hat man den Lebensspeicher in einem von Anfang an zugänglichen Segment der Meereskarte versteckt? Ich bin da bestimmt drüber weggeflogen, der Lebensspeicher war aber nicht da - erst als er entdeckt wurde, materialisierte er sich, haushoch aus den Wellen ragend. Der hätte mal besser an einem unzugänglichen Ort versteckt werden sollen. Ich habe aber den Verdacht, das Meer wird in Sachen Kartenmaterial genau deswegen stiefmütterlich behandelt. Damit die meisten Spieler es nicht weiter beachten und nicht merken, dass man das Versteck des Lebensspeichers von Anfang an erreichen kann, er aber einfach noch nicht da ist. Ich empfinde das als unprofessionell.

Kurzfazit: Einen von fünf Kontinenten fand ich richtig gut, den Rest nur ausreichend bis stressig (Noctilum).

Entdeckerfreuden

Um es mal auf den Punkt zu bringen: Ich hatte so gut wie nie das Gefühl, es gäbe auf Mira irgendwas zu entdecken. Die Landschaften haben mich nur auf einem Kontinent interessiert, und wenn man die Verpackung Sylvalums außer acht lässt, dann ist jeder Kontinent eine Leere unterbrochen von Drohnenpunkten, dem einen oder anderen Nopponlager, der einen oder naderen Ganglion-Festung und den immer gleichen, gelb auf der Minikarte markierten Sammelobjekten. Hier ein zerstörter Jeep, da ein gecrashter Heli, dort ein Wrackteil, da die Beine eines antiken Skells, hier eine biologische Entdeckung - oh, die unterscheiden sich wenigstens je nach Kontinent, sind aber pro Kontinent nicht sonderlich mannigfaltig.
Es fehlt den Spielumgebungen einfach an Bedeutung. Nie entdeckt man an einem Wrack so etwas wie ein Drama, die menschlichen Überreste der gescheiterten Expedition, Reste von Völkern, denen die Ganglion bereits vor Jahrhunderten den Garaus gemacht haben. Mira hat zwar einen Haufen archäologischer Sammelobjekte, scheint aber vor dem Spielstart keine nennenswerte Geschichte erlebt zu haben.
Die fantasielos reingeklatschten Sammelgegenstände sind ja nicht exklusiv für dieses Spiel, es ist ein Problem, das die halbe Industrie in Open World-Spielen hat. Aber so lächerlich die über die Welt verteilten einzelnen Seiten eines Tagebuches im Grunde sind: Selbst im für mich äußerst mäßigen Far Cry 4 bekommt der ganze Sammelmüll dadurch etwas Bedeutung, die über die reinen Erfahrungspunkte und Items hinausgehen.
Es gibt viel zu Entdecken, wenn man die Quadratmeter zählt und auch die Zahl gelb markierter Sammelobjekte ist hoch, aber man kann aus den Entdeckungen nichts über die Welt erfahren. Das ist der Grundfehler des Spiels, einen, den ich in einem so aufwändigen Spiel so krass noch nie erlebt habe.
Außerdem kommt man sich vor wie in der Fabel über den Hasen und den Igel - wo man auch hingeht, Blade-Lager sind schon da, selbst im tiefsten Feindesland. Wie soll man sich eigentlich wie ein Entdecker fühlen, wenn die Kameraden das Land schon längst komplett erschlossen haben? Diese Lager hätte man zum größten Teil selbst gründen müssen, das hätte der Erkundung wenigstens etwas Sinn verliehen - so wie es die Inquisitionslager in Dragon Age Inquisition gemacht haben, wo man sich dadurch auch neue Quests ermöglicht hat. Die Erkundung wurde so auf eine einfache art doppelt belohnt. So schwer ist das eigentlich gar nicht.

Der fehlende Sinn von Fortschritt bei der Erkundung

Die Lager von Blade sind nur ein Bestandteil dieses Problems. Ein anderes ist, dass die Nebenquests, teilweise auch die Harmonie-Missionen, die man gar nicht unterbrechen darf, sobald sie begonnen wurden, einen schon sehr früh irgendwo hin führen, wo man von der Story her erst später hin muss. Wenn ich mich richtig erinnere, war ich so gezwungen, ganz früh nach Cauldros zu schwimmen - der Landweg war mit meinem Level unmöglich. Die Questdesigner hatten mitgedacht und man konnte immerhin dort an Land, wo man nah am Ziel gewesen ist, und dort sind auch die schwächsten Gegner des Kontinents. Aber weder hat es Spaß gemacht, viel zu früh und damit viel zu schwach dorthin zu gehen, noch hilft es der Dramaturgie des Spiels. Es gibt einfach keinen Gefühl des Fortschritts, kein Gefühl einer entbehrungsreichen Reise, wenn man so früh schon überall hin kann - und das sogar muss. Viele Open World-Spiele, die nicht in Städten spielen, versperren am Anfang bestimmte Gebiete, und das macht verdammt noch mal Sinn! Es gestattet eine sinnvolle Schwierigkeitskurve und es sorgt dafür, dass man auch nach vielen Stunden ein komplett neues Gebiet erfahren kann, selbst wenn man sich den Nebentätigkeiten hingibt.
In den Dialogen in der Hauptquest wird von Cauldros als ein noch nicht wirklich gut erforschtes Gebiet geredet, obwohl ich da schon lange gewesen bin, und damals schon viele Blade-Lager entdeckt habe. Das Spiel profitiert nicht davon, dass man in alle Kontinente schon vorher zum Teil reingeschnuppert hat, da man so einfach kein rechtes Gefühl für den Fortschritt hat. Und weil alles schon von den Kameraden erschlosse wurde und es eigentlich nichts weiter zu entdecken gibt, außer mehr abgestürzten Hubschraubern, wird das Fortschrittsgefühl durch kein Entdeckerfeeling ausgeglichen.
Alles ist einfach nur da.
Das wäre kein Problem, wenn man auf Wunsch die Nebenquests ignorieren könnte, um sich nur der Hauptquest hinzugeben - könnte man das, würde man sich nicht selbst die späten Gebiete spoilern - aber es geht wegen der Fortschrittsgestaltung einfach nicht. Nicht mal ganz am Schluss entdeckt man ein neues Gebiet - stattdessen muss das Spiel Lügen und Betrügen, das zugängliche Gebiet nachträglich verändern, damit man den Lebensspeicher nicht vorzeitig entdecken kann. Von sinnvollen Barrieren hätte auch das Ende profitiert.

WYSINWYG - What you see is not what you get

Auch ein Problem des Spiels, was das Erkunden einfach lästig macht. Identische Monster haben teils abstrus unterschiedliche Level - identische Sammelgegenstände ebenso. Es distanzierte mich vom Spiel, das ich mich nicht auf meine visuellen Eindrücke der Welt verlassen konnte, sondern immer auf die Zahlenwerte schauen musste. Vielleicht hätte ich eine höhere Meinung vom Landschaftsdesign im Spiel, wenn ich nicht ständig auf die Bildschirmeinblendungen geschielt hätte.

Bleibt mir nur, mit einer weiteren Enttäuschung abzuschließen: In einer Sitzung beschloss ich mich, den Planeten zu umrunden. Ich ging davon aus, das wäre möglich, wie in Skies of Arcadia, nicht ganz wie in der Realität, aber so, dass man unten in der Karte auftaucht, wenn man den oberen Rand passiert. Es ging aber nicht, irgendwann landete ich in einer grünen Barriere. Ich war enttäuscht. Schon wieder.
Beitrag 25. Jul 2016, 16:53 | Beitrag #1406
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Z.Carmine


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Wenn man großzügig wäre, könnte man die Barriere noch nachvollziehen. Hieß es nicht irgendwo,der Raum (um) Mira sei irgendwie eng/begrenzt?
Das Ende des Spiels lässt leider zu viel offen. Und zumindest auf WiiU kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Nachfolger kommt, der das ganze ausführt.

Bei all der Entwicklungszeit fehlte es doch an einem gewissen Feinschliff, um vollends überzeugen zu können.


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Beitrag 25. Jul 2016, 19:46 | Beitrag #1407
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Ich teile viele deiner Eindrücke, allerdings finde ich es schon legitim, dass gleich aussehende Gegner unterschiedlich stark sind. Es gibt ja auch unterschiedlich starke Wildschweine zum Beispiel. Der Unterschied ist natürlich nicht so drastisch und der Unterschied ist in der Realität auch optishc zu erkennen, aber das wäre vom Aufwand her kaum zu leisten, so etwas optisch durchweg zu repräsentieren.


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Peter LaRuffa: If somehwere within the bible I were to find a passage that said 2+2=5 I wouldn't question what I read in the bible, I would believe it.
Beitrag 30. Jul 2016, 19:13 | Beitrag #1408
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ZITAT(Guybrush Threepwood @ 22. Jul 2016, 19:30) *
Grüne Wiesen, geschwungene Erhebungen, ein paar schwebende Inseln (ich wüsste gerne, warum sie schweben) und etwas Wasser.



Dazu hab ich heute einen Gegenstand gefunden:

Treibsteinscherbe

Eine Scherbe eines Treibsteins
Es ist allein der Schwebefähigkeit dieser Steine zu verdanken das die Oie, Miras berühmte schwebende Insel, in der Luft bleibt.



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Sich vorzustellen,das ich einst nicht hinter den Schleier der Wircklichkeit blicken konnte
die,die dort leben nicht gesehen habe
Einst war ich ein Narr...
Beitrag 1. Aug 2016, 18:53 | Beitrag #1409
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Guybrush Threepwood


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ZITAT(Yoshi @ 25. Jul 2016, 20:46) *
Ich teile viele deiner Eindrücke, allerdings finde ich es schon legitim, dass gleich aussehende Gegner unterschiedlich stark sind. Es gibt ja auch unterschiedlich starke Wildschweine zum Beispiel. Der Unterschied ist natürlich nicht so drastisch und der Unterschied ist in der Realität auch optishc zu erkennen,

Es ist halt eine Sache der Umsetzung. Sklavisch denselben Level bei jedem Gegner zu erwarten, wäre Quatsch, aber teilweise liegen zig Level dazwischen, und in dem Spiel bedeuten sie sehr viel. In der Realität, um dein Beispiel aufzugreifen, kann ich in der Regel von ausgehen, dass ich mit meiner Flinte, wenn ich mit ihr schon ein Wildschwein erlegt habe, auch jedes andere töten kann, egal ob es jetzt etwas muskolöser ist, oder nicht.

ZITAT
aber das wäre vom Aufwand her kaum zu leisten, so etwas optisch durchweg zu repräsentieren.

Da könnte man sich des alten Tricks von JRPGs bedienen, später in stärkerer Form auftauchenden Gegnern eine andere Farbe zu geben.

ZITAT(NIN @ 30. Jul 2016, 20:13) *
Dazu hab ich heute einen Gegenstand gefunden:

Treibsteinscherbe

Eine Scherbe eines Treibsteins
Es ist allein der Schwebefähigkeit dieser Steine zu verdanken das die Oie, Miras berühmte schwebende Insel, in der Luft bleibt.

Jetzt, wo ich es hier lese, bin ich mir sehr sicher, habe ich diese Itembeschreibung auch gelesen und dann vergessen. Aber jetzt erinner ich mich genau an diesen Wortlaut.

Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Round 3


Das Kampfsystem, oder: Zur Seite, Klick, nach hinten, Klick, egal, klick, Aufladen abwarten, zur Seite, Klick, nach hinten...


Vom Kampfsystem habe ich im Vorfeld ziemlich wenig erwartet. Das war im Vorgänger auf Dauer schon etwas ermüdend. Mit kleineren Detailverbesserungen habe ich gerechnet, und es gab auch Veränderungen im Detail, aber als Verbesserung empfand ich da nichts.

1. Ich verstehe die Farbkodierung nicht - im Vorgänger war klar, Attacken der einen Farbe verursachen Schwanken, mit der anderen Farbe kann man schwankende Gegner umwerfen. Hier hat die Farbkodierung nichts mit der Funktion zu tun, sondern, wie mir scheint, eher grob mit der Attackenart, zumndest schienen mir die meisten Gewehrattacken gelb zu sein. Die Farben schienen mir jedenfalls ziemlich sinnlos.

2. Die Schrift ist viel zu klein. Ich habe zum Vergleich den Vorgänger eingelegt, und verdammt, ist das Interface benutzerfreundlich! Alles ist groß und im Eifer des Gefechts blitzschnell gelesen - man könnte sogar sagen, die Beschriftung ist zu groß und verdeckt zu viel von der Grafik. Hier ist das alles einfach winzig, da die Infos aber wichtig sind, zum Beispiel um zu wissen, von welcher Seite die Attacke am effektivsten ist, macht es das Kämpfen nicht leichter, insbsondere nach einem Klassenwechsel, wenn alles neu ist.
In Gegensatz zu anderen kam ich halbwegs klar, aber mir sind neulich bei einer Untersuchung auch wieder meine überdurchschnittlich guten Augen bescheinigt worden - und ich fand es trotzdem unangenehm winzig.
Auf jeden Fall wollte ich mich nicht in die Kommandoleiste einlesen, bis auf das Kommando "Raus aus den Skells" habe ich die ignoriert.

3. Die Sache mit den Klassen fand ich lästig - nach zehn Leveln der Klassenfertigkeit entwickelt man sich nicht mehr weiter. Also ist es sinnvoll, spätestens dann die Klasse zu wechseln - teilweise verschwand aber auch bei einem Wechsel zu einem höheren Klassentyp derselben Gattung manch liebgewonnene Kampftechnik. Dadurch entwickelt man sich nicht weiter, sondern man wird ständig resettet - kein gutes Fortschrittsgefühl. Ein klassischer Talentbaum wäre eine viel bessere Alternative gewesen. Dann hätte ich mich auch mit mehr Eifer dem Trainingssystem und dem Waffenmodifikationssystem gewidmet. Ich habe nur ungern Trainingspunkte und Ressourcen investiert, um Fähigkeiten oder Waffen zu verbessern, die ich bei einem Klassenwechsel bald wieder verliere. Ab und zu habe ich bei Bedarfmal hier und da was aufgelevelt, aber eben mit einem unguten Gefühl.
Außerdem überspringt man später im Spiel ganze Klassen, weil man meistens im Skell kämpft und trotzdem die "Fuß"-Klasse auflevelt - bei manchen habe ich Stufe 10 erreicht, ohne echte Erfahrung mit ihr gesammelt zu haben.

4. Das habe ich schon am Vorgänger gehasst - warum muss ich auf bestimmte Techniken verzichten, sobald es zu viele für die Kampfleiste werden? Warum gibt es nicht einfach eine zweite Kampfleiste, auf die ich mit Steuerkreuz hoch und runter zugreifen kann? Und warum können auch die CPU-gesteuerten Charaktere scheinbar nur das benutzen, was man im Menü in ihre Kampfleisten verschiebt?

5. Jeder macht seins - gab es im Vorgänger noch ein System, mit dem man Angriffe unter bestimmten Voraussetzungen abstimmen konnte, muss man sich hier auf die KI komplett verlassen - und wird manchmal verlassen. Es gab an einer Stelle einen Gegnertyp, den man in Nullkomanichts mit den Skells weghauen konnte - außer, die KI-Piloten benutzten diesmal plötzlich ihre Spezialattacken nicht - und dann konnte er mit seiner einen Attacke plötzlich brandgefährlich werden.
Es könnte sein, dass da über das Kommandomenü mehr Kontrolle möglich gewesen wäre - aber die Schrift ist so winzig, s.o.

6. Miserable Heilungsmöglichkeiten: Die wenigen Heilungsmöglichkeiten im Fertigkeitenbaum sind auch maximal aufgelevelt ziemlich schwach, zum Erwecken gefallener Kameraden braucht man eine komplett gefüllte Spezialleiste, die man sich in den meisten Klassen schnell quasi unmöglich macht, wenn man regelmäßig Offensivkräfte nutzt, aber in den Kämpfen, die so schwer sind, dass die Kameraden fallen, kann man nicht einfach auf seine starken Angriffe verzichten!
Dafür gibt es eine Heilung, wenn man ein zufällig auftretendes QTE absolviert - aber zum einen ist der Zufall ein launischer Verbündeter, zum anderen taucht das Mistding gerne auf, wenn man eine Technik auswählen will, und dann ist der Daumen prompt in einer ungünstigen Position fürs QTE, das auch die Moral beeinflusst.
Das Spiel könnte sich viele Probleme sparen, wenn man effektiver Heilen oder Wiederbeleben könnte.

7. Der Kampf mit den Skells hatte schon ein bisschen was. Die meisten Skellwaffen haben sich in ihren Angriffstempi gut ergänzt, so dass man den Schaden mit regelmäßigen Wechsel gut maximieren konnte.
Aber auch hier nervt der Zufall. Immer mal wieder schaltet man in eine Cockpitperspektive, und hat sofort Zugriff auf alle Fähigkeiten. Aber in dieser Zeit kann man sich nicht bewegen und kann manch gute Fähigkeit nicht sofort von einer guten Stellung aus benutzen. Außerdem kommt sie gerne zu den blödesten Zeitpunkten, wenn man zum Beispiel den Gegner schon fast besiegt oder noch gar nicht richtig losgelegt hat und sowieso schon fast alles aufgeladen gewesen ist. Außerdem sieht es öde aus, weil die meisten Attacken aus der Cockpitsicht unspektakulärer als von außen betrachtet aussehen.
Wenn man den Skell schnell verlassen muss, nervt es manchmal, wenn man beim Herabsinken an einem Felsen oder ähnlichem hängen bleibt und nicht den Bodenkontakt hergestellt hat, den man braucht, um den Skell verlassen zu können, obwohl man rein optisch praktisch am Boden ist.

8. Manchmal ist mir zu unklar, was ein Gliedmaß überhaupt tut. Bei einem Bosskampf kommt Verstärkung aus einem bestimmten Teil des Bosses, man kann diese "Gliedmaße" auch anvisieren, aber hat man sie zerstört, kommt die Verstärkung immer noch. Ich habe sicher irgendwas bewirkt, aber was? Keine Ahnung. nixweiss.gif

9. Es wäre dringend geboten, dass bei dem Eintritt eines starken Gegners in den Kampf ein Kameraschwenk auf ihn aufmerksam macht. Man wird verbal auf neue Gegner hingewiesen, aber es ist ein Unterschied, ob ein Ganglion-Soldat dazu kommt, oder ob ein über der Karte schwebender Level 50-Leviathan spontan beschlossen hat, mitzumischen. In diesen Momenten ist die Kamera hoffentlich gut ausgerichtet, denn ansonsten merkt man es zu spät, um noch Flüchten zu können.

10. Das besondere Gegnerverhalten in den Quests ist total enttäuschend. Infiltriert man einen Stützpunkt, kommt überhaupt keine Bewegung in die Abläufe der Wachen - alle bleiben stur auf ihrem Posten, bis man sich ihnen nährt. Es gibt eine Ausnahme in der Story, aber da sind die Bewegungen so stur gescriptet, dass man den Kämpfen mit den entgegenkommenden Wachen entgehen kann, wenn man so schnell rennt, dass man aus ihrem Erkennungsradius raus ist, bevor sie den Endpunkt der "Dem-Spieler-den-Weg-Versperren-Route" erreicht haben. Einfacher gesagt: Solange sie rennen, bemerken sie den Spieler nicht, selbst dann nicht, wenn man durch sie durch rennt. Buchstäblich. Wie durch ein Gespenst.

11. Apropos Gespenster: Durch die meisten Feinde kann man im Kampf oder außerhalb einfach durchrennen, durch manche aber nicht, dann nimmt man Schaden oder beginnt einen Kampf. Das System dahinter habe ich nie durchschaut - ich vermute Willkür. Abgesehen natürlich von den Feinden, die sich getarnt in der Umgebung verstecken, da ist mir das System dahinter schon klar, wann sie angreifen, nämlich immer dann, wenn man auf ihre Tarnung reinfällt und in ihre Falle tappt.

Ich empfand das Kampfsystem im Vorgänger runder, aber das hier erfüllt seinen Zweck und wirft mit den Skells zur Hälfte des Spiels einiges über den Haufen, was der Vorgänger nach 40 Stunden auch gebraucht hätte, um spannender zu bleiben. Daher: Gleichstand! Aber leider: Beides nicht so prall!
Beitrag 2. Aug 2016, 16:46 | Beitrag #1410
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Z.Carmine


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Schön, hier tiefere Eindrücke zu lesen. Ich kommentiere mal aus meiner Sicht.

Zum 1.:Das hat doch mit dem Kampffeature zu tun, das z.B. auftreten kann, wenn der Kampf startet, oder man eine Fertigkeit richtig einsetzt(z.B. von Hinten, wenn man dann Zusatzschaden verursacht.)? Auf Englisch heißt es "Soul Voices".
Alölerdings blinken die entsprechenden Angriffe dann sogar.

2.Der Vorgänger war auch nicht in HD. ugly.gif Ich sitze aber recht nah am Fernseher(42 Zoll,1,5 m?), da hatte ich das Problem nicht.

3.Zumindest wenn man eine der Klassen ganz rechts gemeistert hat, kann man deren Waffen auch bei anderen Klassen einsetzen, und zumindest manche der Arts/speziellen Angriffe. Fand ich später praktisch, um die letzten Klassen aufzustufen.

4. Leider nicht unüblich in JRPGs. Bei manchen Tales of vermisse ich das auch, genügend "Shortcuts" zu haben.(z.B. durch Kombination mit Schultertasten)
Soll sicher den "taktischen" Aspekt stärken. ugly.gif Außerdem könnte man dann immer Fertigkeiten spammen, oder die Abklingzeiten wären länger?

5. Ist sicher wegen den Mehrspielerkomponenten weggefallen. Ich fand die KI teils aber auch zu dämlich. Bei mir hat die später auch dann Supermoves der Skells eingesetzt, obwohl das unnötig war, wodurch sie ihren Treibstoff zu stark verbrauchten. Kein Umweltbewusstsein ugly.gif

6. 3000 Punkte für Wiederbelebung ist wirklich zu viel.

7. Es hat der Spannung manchmal geholfen, nicht zu wissen, ob die Cockpit-Perspektive den Kampf kippt oder nicht. Teilweise kommt sie aber auch zu oft hintereinander.
Zufall ist eben kein verlässlicher Faktor, das hätte sicher besser gelöst werden können. Spezialleisten, die sich aufladen, gibt es ja z.B.oft.

8. Angeblich können manche Angriffe dann nicht mehr durch den Gegner eingesetzt werden. Eventuell fügt man dann auch mehr Schaden zu. Bescheuert ist aber, dass man nicht die einzelnen Gliedmaßen vernünftig anvisieren kann. Dadurch wurde das Feature gewissermaßen demontiert. Den "Schwachpunkt", nachdem man das Horn eines Riesen-Insekten(?)-Gegners(Cinicula) zerstört, der von einem NPC angesprochen wurde, war dann auch nicht einfach anzugreifen. Meist starb der Gegner schon vor der Zerstörung des Schwachpunkts...

9.Kam bei mir selten vor, ist aber durchaus ärgerlich.

10. Hatte wohl keine Priorität. Hat mich nicht gestört, aber nüchtern betrachtet ist das ein klarer Kritikpunkt.

11. Vielleicht hatten sie bei Tests zu viele Probleme, wenn man im Kampf nicht durch die Gegner kann? Ist mir aber nicht groß aufgefallen.

Durchaus Verbesserungspotenzial für Xenoblade NX

EDIT: Insgesamt könnte das Grinden auch verringert werden. Und warum zum Teufel hat man nur einen einzigen Spielstand?

Der Beitrag wurde von Z.Carmine bearbeitet: 2. Aug 2016, 16:48


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Beitrag 14. Aug 2016, 18:54 | Beitrag #1411
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Guybrush Threepwood


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ZITAT(Z.Carmine @ 2. Aug 2016, 17:46) *
Zum 1.:Das hat doch mit dem Kampffeature zu tun, das z.B. auftreten kann, wenn der Kampf startet, oder man eine Fertigkeit richtig einsetzt(z.B. von Hinten, wenn man dann Zusatzschaden verursacht.)? Auf Englisch heißt es "Soul Voices".
Alölerdings blinken die entsprechenden Angriffe dann sogar.

Mir ist nie aufgefallen, dass da mal was blinkt. schleicher.gif

ZITAT
8. Angeblich können manche Angriffe dann nicht mehr durch den Gegner eingesetzt werden. Eventuell fügt man dann auch mehr Schaden zu. Bescheuert ist aber, dass man nicht die einzelnen Gliedmaßen vernünftig anvisieren kann. Dadurch wurde das Feature gewissermaßen demontiert. Den "Schwachpunkt", nachdem man das Horn eines Riesen-Insekten(?)-Gegners(Cinicula) zerstört, der von einem NPC angesprochen wurde, war dann auch nicht einfach anzugreifen. Meist starb der Gegner schon vor der Zerstörung des Schwachpunkts...

Ach, hat das ab und an bei den Farming-Quests richtig genervt!

ZITAT
9.Kam bei mir selten vor, ist aber durchaus ärgerlich.

Es gab eine Nebenquest, eine normale, glaube ich, wo man ein bestimmtes Vieh angreifen sollte, aber da ist ein hoch gelevelter Leviathan über den Kampfschauplatz geflogen - jedes Mal starb ich, als er in den Kampf eingegriffen hat. Auch ihn erst passieren und wegfliegen lassen hat nichts gebracht, weil seine Runde über die Landschaft kürzer als der Kampf war.
Geschafft habe ich die Aufgabe dann, als der Leviathan beim xten Male aus irgendeinem Grund nicht eingegriffen hat, obwohl er wie immer über uns rüber flog. Warum weiß ich nicht, aber es hat prompt den Sieg ermöglicht.

Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Round 4


Der Spielfortschritt, oder: Blau, blau, blau sind alle meine Items, blau, blau, blau ist alles was ich hab'...


Mit seinem Spielfortschrittssystem stirbt Xenoblade Chronicles X - bisher waren das alles nur kleine Mängel, vielleicht recht viele, aber trotzdem nur kleine Mängel. Sie hätten ein großartiges Spiel nicht versaut - doch Xenoblade Chronicles X ist durch sein Spielfortschrittssystem kein großartiges Spiel, es wird zum genauen Gegenteil.

Okay, ich ruder gleich zurück: So schlimm ist es gar nicht, manche Items sind auch rot!

Alle Missionen basieren im Grunde auf verschieden gewichtete Bestandteile von nach A gehen, um jemanden sprechen zu hören (oder zu lesen, wenn es eine Nebenquest im niederen Teil der Hierarchie ist), nach B gehen, um etwas zu töten oder nach A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z gehen, um ohne Anhaltspunkte vielleicht hoffentlich blaue Kleckse einzusammeln, die hoffentlich das sind, was sie sein sollen. Oder man holt sich die Items aus bestimmten Gegnern (hier kann man wenigstens den Gegnertyp eingrenzen und ist nicht ganz so orientierungslos), oder man muss nach C, um das punktgenau auf der Karte markierte und rot schimmernde Item zu sammeln - wie ich diese Missionen geliebt habe! Sie waren so schnell vorbei!

Was sagt ihr? Ist es nicht bei jedem Rollenspiel so? Nun, ihr habt sicher recht, abgesehen von der fruchtlosen und anhaltspunktlosen Suche in A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z, das habe ich so bisher nur hier erlebt.
Nein, das wahre Problem des Spiels sind nicht die einzelnen Bestandteile der Missionen und auch nicht die Missionen selbst, abgesehen von den A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z-Missionen natürlich. Das ganze Drama hängt am System des Spielfortschritts, dieses zähen, unfruchtbaren und frustrierenden Spielfortschrittsystems!

1. Die kommunizierten Voraussetzungen für die Missionen ergeben meistens keinen Sinn. Manche Missionen haben Levelmindestgrenzen, aber in ihr wird man mit einem Endgegner konfrontiert, der auf diesem Mindestlevel erst zu schlagen ist, wenn man mehrmals stirbt und den Schwierigkeitsgrad für diese Mission absenken kann.
Es ist natürlich legitim, dass das Spiel auf dem Mindestlevel herausfordernd ist, aber in Wahrheit ist es wegen der Eigenarten des Kampfsystems unmöglich, die Bosse mit diesem Mindestlevel zu schaffen. Man trifft sie nicht, und der erlittene Schaden ist mit erfolgreichen Heil-QTEs nicht auszugleichen. Die Mindestlevelangabe macht so keinen Sinn!
Es macht auch keinen Sinn, dass es sie manchmal einfach nicht gibt und Level 1 zum Beispiel für die letzte Mission reichen soll, und es macht keinen Sinn, wenn der Mindestlevel der Hauptmission geringer ist als der Mindestlevel der Harmoniemission, die man abschließen muss, um die Hauptmission angehen zu dürfen. Wer hat diese Angaben zu verantworten? Du hast einfach Mist gebaut, Freundchen!

2. Aber mal angenommen, man steckt jetzt in so einer Mission und sogar mit dem gesenkten Schwierigkeitsgrad sieht man kein Land. Was macht man dann? Grinden – im Idealfall im Rahmen einer interessanteren Nebenmission. Leider darf man die Harmoniemissionen nicht annehmen, wenn eine Hauptmission läuft. Und wenn man in einer Haupt- oder Harmoniemission feststeckt, darf man sie nicht mehr abbrechen. Das kann kuriose Folgen haben, wenn man googelt, findet man den Artikel „That One Time I Got Stuck For 15 Hours In Xenoblade Chronicles X“ (der Autor mochte das Spiel trotzdem).
Aber es ist einfach frustrierend, wenn man seine Zeit mit den uninteressanteren, niederen Missionen verbringen muss und dabei nicht mal vernünftig Harmonie aufbauen kann, weil in einer laufenden Hauptmission Elma und Lin zwei von drei Charakterslots blockieren – man kann die Grind-Zeit nicht effektiv nutzen.

3. Ach ja, die Harmonie – sie ist eines der größten Hindernisse in der zweiten Spielhälfte. Sie baut sich quälend langsam auf, weil sie vorrangig an Dialogentscheidungen und dem Abschluss von Quests hängt. Als ich einmal nur noch Millimeter in der Anzeige für die nächste Stufe gebraucht habe, habe ich nach jeder abgeschlossenen Mission in die Anzeige geschaut, aber sie ging plötzlich nicht mehr voran. Es waren glaube ich fünf Missionen für diese paar Millimeter des dritten Herzens notwendig. Das erste Herz füllt sich noch immer in Windeseile.
Nervig ist dabei, dass diese wichtige Anzeige im Hud keinen Platz hat und man ein Menü öffnen muss. Bei den kleinen Beschriftungen hätten fünf Herzen locker Platz gefunden und dabei Zeit gspart!
Und so viele spannende Tätigkeiten geben keine Harmoniepunkte – es ist eine Schande. Wenn wenigstens alles, was man zusammen tut, Harmonie brächte, aber man kann die Datensonden eines ganzen Kontinents zusammen installieren, die Figuren mögen sich dadurch kein Stück mehr.
Am Anfang fällt es gar nicht weiter auf, weil Harmonie keine Rolle spielt, aber dann schlägt sie voll zu Buche! Man rekrutiert spät im Spiel, die meisten interessanten Nebenmissionen sind abgeschlossen, einen neuen Gefährten und soll auch hier drei Herzen für die Harmoniemission aufbauen – das ist Wahnsinn! Es gibt kaum noch was spannendes mit ihm im Schlepptau zu tun!
Wie wäre es denn, wenn die Harmoniemissionen Harmonie aufbauen würden und man wirklich was von ihr hätte, wie bestimmte Harmoniefähigkeiten für den Kampf?
Das Wort Harmonie wird für mich jetzt auf ewig einen negativen Beiklang haben. Wenn ich dereinst als verbitterter, alter Mann auf ein Leben in Disharmonie zurückblicke, werde ich einen bösen Kommentar im Internet verfassen, und dann auf ewig die Augen schließen, ganz alleine. Danke, Xenoblade Chronicles X!

4. Was ich dem Spiel nicht übel nehme, ist, bestimmte Missionen hinter einem gewissen Erforschungsstand der Welt zu verstecken. Es geht in dem Spiel darum, auf der Welt etwas zu finden, Erforschung ist eine logische Fortschrittsmarke. Was ich dem Spiel übel nehme, ist, diese Erforschung nicht weiter zu belohnen. Das Installieren von Datensonden ist eine Beschäftigung, die dem üblichen Grinden im Weg steht. Man levelt kaum, man harmoniert nicht – warum kann man die einzelnen Grind-Teile so schlecht miteinander verbinden?

5. Was den Level angeht: Am effektivsten levelt man in diesem RPG, wie in jedem RPG, durch das Besiegen von Gegnern – aber nur, wenn er stärker als man selbst ist. B is man aber keinen Skell hat, ist das oft praktisch unmöglich, und auch mit Skell lange ein hohes Risiko. Bis kurz vor Schluss, bis man plötzlich einen Level 60-Gegner findet, der schwächer als ein Level 6-Gegner zu sein scheint. Freilich, würde man ihn mit Level 6 gegenüber treten, würde er mit einem Nahkampf-Angriff aus 50 Meter Entfernung die gesamte Gruppe killen, aber man kann es auch nicht ausprobieren, weil man den Bereich erst mit Flugmodul betreten kann. In fast 90 Stunden bin ich bis auf ein hohes 40er-Level gekommen (in den Stunden habe ich freilich nicht nur zu leveln versucht). Den Sprung auf Level 60 habe ich wohl in nicht mal zwei Stunden geschafft. Level 60 ist der Maximallevel. Es hat sich toll angefühlt, so als würde man dem Spiel eine auswischen, wenn man unkompliziert und schnell stärker wird. Es ist aber auch nur ein weiterer Beleg dafür, wie schlecht die Einzelteile des Spiels aufeinander abgestimmt sind. Da finde ich jetzt nämlich, dass es richtig schwer sein sollte, den Maximallevel zu erreiche. Es ist stattdessen die leichteste Aufgabe im Spiel, wenn man die Torturen bis zu einem bestimmten Punkt durchgehalten hat. Da stimmen doch die Verhältnisse einfach nicht!

6. Das B.L.A.D.E.-Level: Harmonie und Erfahrungsstufen sind ja nicht alles im Spiel, man muss auch das B.L.A.D.E.-Level in den Bereichen Mechanik, Archäologie und Biologie verbessern, um alle Sammelitems abarbeiten zu können. Das steht den anderen Bereichen nicht wirklich im Weg, daher ist es wurscht, dass auch hier ein Denkfehler im System ist: Mechanik ist so dermaßen viel wichtiger als der Rest, dass man das zuerst leveln sollte, nein, muss. Sonst kann man kaum Datensonden installieren.
Außerdem ist der letzte Level jeder Kategorie hinter einer kryptischen Nebenmission verborgen, die man entweder durch Zufall oder das Internet löst – weil ich unbedingt alle Datensonden installieren wollte, habe ich Gamefaqs konsultiert. Das mache ich nicht oft, ich bin bis heute stolz, Ecco the Dolphin Defender of the Future ohne Lösung geknackt zu haben. Das ist teilweise auch sehr hinweisarm, beziehungsweise sind die Hinweise so gestaltet, dass man aus ihnen oft nur hinterher schlau wird (wurde in der späteren PS2-Version etwas entschärft). Aber ein Level in Ecco ist klein, das hier ist Open World auf fünf Kontinenten – zu viel für eine Partie „Rate mal mit Rosenthal“.

7. Es gibt immer diesen Moment in vielen Nebenmissionen, in denen man schreien könnte! GANZ BESONDERS WENN ES EINE HARMONIEMISSION IST, DIE MAN NICHT ABBECHEN DARF! Dieser Moment, wenn der Questgeber ein Item will. Oh, Gott, wie niedergeschlagen ich wurde, wenn eine Quest diesen Verlauf nahm! Steckt es in einem Tier, ist ja alles noch halbwegs in Ordnung. In der einen Mission bin ich zwar eine Stunde denselben Fluss rauf und runter geflogen, weil die Droprate kriminell niedrig war – und dabei konnte ich in nichts anderem fortschreiten, weil die nicht abbrechbare Mission vorschrieb, ohne Begleitung zu sein. Das war öde, aber zur Hölle, ich wusste, was ich zu tun hatte! Alle Viecher der Art töten und anschließend eine Schnellreise an den derzeitigen Standort machen, damit sie respawnen und ich sie wieder töten kann. Simpel!
Es ist auch kein Problem, wenn es nur ein einzelnes Exemplar davon auf er Spielwelt gibt, denn dann wird der Standort Millimetergenau angegeben.
Es ist ein riesiges Problem, wenn es ein normales Sammelitem ist. Es gibt ein Kollektikon, aber darin erscheinen Items erst, was logisch und richtig ist, wenn sie mal gefunden und registriert hat. Aber das Kolletkikon enthält leider keine Information zum Fundort, nur der Kontinent wird eingegrenzt, den kann man aber in der Regel schon der Questbeschreibung entnehmen. Das Kollektikon ist sinnlos! Man kann damit nur Trainingspunkte farmen (ach ja, noch eine Fortschrittskategorie, die ist aber ohne Fehl und Tadel umgesetzt).
Und dann läuft man, und läuft, und läuft und sammelt jeden blauen Klecks auf der Welt ein. Stolpert man zufällig über das gewünschte Item, ist das Klügste, was man tun kann, die Schnellreise anzuwenden und den exakt gleichen Ort wieder abzugrasen, bis der blaue Klecks in der Item-Lotterie wieder der ersehnte blaue Klecks ist. Einmal habe ich so zig mal eine vielleicht zehn Quadratmeter große Insel mit Noppon-Lager in Oblivia abgegrast, bis das auf ihr einmal gefundene Item auch ein zweites Mal aufgetaucht ist (oder drittes und viertes Mal, ich weiß nicht, wie oft ich es für die Mission gebraucht habe). Blaue Kleckse ablaufen, Schnellreise, blaue Kleckse ablaufen, Schnellreise, blaue Kleckse ablaufen – bei der niedrigen Trefferquote ist es unwahrscheinliches Glück, dass ich beim ersten Gang über die Insel überhaupt das erste Mal über das Item gestolpert bin und in der Zeit der ständigen Schnellreisen nicht schon längst vergebens woanders gesucht habe. Mein einziger Anhaltspunkt war der ganze verdammte, weitläufige Kontinent gewesen!

Das ist miserables Spieldesign! Sorry, aber das geht gar nicht! Überhaupt nicht!

Meiner Meinung nach fängt die Mittellosigkeit dieses spielerischen Armutszeugnisses schon dabei an, dass jedes Item ein blauer Klecks ist! Abgesehen von den einmaligen Items, die sind rote Kleckse.
Sorry, aber das ist doch jämmerlich! Wenn ich in Morrowind auf der Xbox, vor drei Konsolengenerationen, eine Open World nach einem bestimmten Pilz abgesucht habe, dann konnte ich gezielt nach Pilzen suchen! PILZEN! Keinen Klecksen! Und sobald ich wusste, wie der Pilz genau aussah, konnte ich alle anderen Pilze ignorieren, weil sie keine Kleckse waren!
Xenoblade Chronicles X und Dragon Age Inquisition sind sich ja meines Erachtens in vielen grundlegenden Prinzipien sehr ähnlich, aber was auch dieses Spiel als zeitgenössischer Konkurrent, viel besser macht: Ein Stein ist ein Stein, ein Kraut ist ein Kraut, ein Pilz ist ein Pilz, absolut nichts ist ein Klecks! Nun, abgesehen von dem einen Gegnertyp, der wie ein Klecks aussieht, aber den soll ich auch nicht einsammeln, und wenn er wie ein Klecks aussieht, dann weil er wie ein Klecks aussieht, und sich bei Berührung nicht als zufälliger Gegnertyp herausstellt.
Oh. Mein. Gott. Ist das Sammelitem-Prinzip von Xenoblade Chronicles X unterirdisch! Das des Vorgängers war im Grunde auch schon unterirdisch, aber vergleicht mal die Kollektikons von einer Region in Xenoblade Chronicles mit einer Region in Xenoblade Chronicles X. Ja, klar, die Regionen in dem einen Spiel sind kleiner als in dem anderen Spiel, aber es sind trotzdem viel weniger. Das Ablaufen blauer Kleckse, also das Itemsuchen in Xenoblade Chronicles, hat nicht wirklich Spaß gemacht, aber es war erträglich, weil das Suchgebiet viel sinnvoller einzugrenzen war und die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Regel auch höher war.
Xenoblade Chronicles X ist in der Hinsicht eine Katastrophe! Außerdem bin ich mir sicher, dass verdammt viele dieser Items in diesem Spiel in keiner Nebenmission benutzt werden. In keiner!
Dragon Age Inquisition macht vor, dass auch in genau dieser Spielart von RPG Sammelitems keine Kleckse sein müssen. Man kann sie modellieren und mit Sinn und Verstand in der Welt platzieren (Himmel, mancher hundert Meter über dem Meer schwebende Klecks entpuppt sich als Maschinenteil).
Natürlich, wenn man sie modelliert, dann kann man nicht hunderte verschiedene Items in der Welt verteilen, aber, Monolith Soft, ein wohlgemeinter Rat von mir: DAS MUSS MAN AUCH GAR NICHT!
Beitrag 14. Aug 2016, 20:24 | Beitrag #1412
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ness


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@ Guybrush Threepwood: Sehr unterhaltsam geschrieben^^.

Ehrlich gesagt habe ich wegen der zu kleinen Schrift und den anfangs viel zu vielen und teils ungewohnten Menüs, obwohl ich den Vorgänger auf dem N3DS durchgespielt habe, kurz nach Beginn abgebrochen und irgendwie auch keine Lust, irgendwann wieder weiterzuspielen =(.


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Beitrag 14. Aug 2016, 20:25 | Beitrag #1413
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Wenn ich das so lese, zweifle ich an meinen Ansprüchen. Und meinem Gedächtnis. Mir fallen negative Dinge von Spielen oft erst wieder auf, wenn ich das Spiel nochmal spiele.
Aber ich vergesse leider ständig, Mittel gegen Vergesslichkeit zu kaufen, obwohl Werbung dafür sehe. ugly.gif

1.War durch meine Spielweise, erst biel zu Erkunden und Nebenquests zu erledigen, kein Problem, aber sonst ist das schon verwunderlich. Wo war da die QA?

2. Und nochmal:Wo war die QA? Die Möglichkeit, abzubrechen, wäre angebracht. Und der Fokus auf Elma und Lin stört auch, es gibt doch so viele andere Charaktere.

3. “harmoniebedürftig“ hat ja auch oft einen negativen Beiklang. ugly.gif
Wenigstens konnte ich für Mia nach der Hauptstory die Harmonie durch Support(?)-Missionen grinden.

4. Aber dafür gab es doch die tolle Taktiererei, was für Sonden man platziert, um sich den aktuellen Anforderungen anzupassen. Z.B. für höhere Lagerkapazität an Miranium, oder Schadensboni. ugly.gif

5. Ich war etwas enttäuscht, dass 60 schon das Ende der Fahnenstange war. Es stört mich aber auch, wenn Gegner ein höheres Level haben, als man selbst erreichen kann.

6.Die kryptischen Quests waren meiner Meinung nach ein Fehlgriff. Und der Zusammenhang mit den B.L.A.D.E.-Fertigkeiten war in der Beschreibung meines Wissens nicht ersichtlich, oder?

7. Keine Widerworte.

Da drängt sich mir die Frage auf, ob die QA nur auf Bugs und so losgelassen wurde. Schwächen im Gameplay aufzudecken, sollte doch wohl auch zur QA gehören?


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Beitrag 15. Aug 2016, 18:05 | Beitrag #1414
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Guybrush Threepwood


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Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Final Round


Der Rest, oder: Uh Yeah Uh Yeah Ohke Ohke Ohke Yeah Uh Yeah Uh Uh Uh Oh Oh Yeah Yeah Yeah


Ich beende die Sache jetzt mit einer letzten Rundumschau an guten und schlechten Kleinigkeiten. Ohne übergreifendes Thema ist die letzte Folge leider etwas trockener zu lesen.

Die Technik: Die Ladezeiten sind gut. Die Start-Ladezeit ist etwas lang, aber Schnellreisen ist relativ schnell und auch auf kleineren Strecken sinnvoll. Da sind andere Open-World-Spiele sowohl auf der aktuellen wie der letzten Generation viel schlechter.
Das Spiel bietet einige beeindruckende Panoramen, und selbst aus weiter Entfernung betrachtet verliert das Spektakel nicht an Reiz.
Aus der Nähe betrachtet sieht es aber anders aus. Ich habe die Download-Packs nicht installiert, ich beschreibe hier also die Rohmasse. Abgesehen vom lahmen Internet: Meine Start-Basic-Wii U hat 8 GB internen Speicher – da war gar kein Platz für einen als Service glorifizierten 11 GB-Day One Patch, und da meines Wissens eine externe Festplatte komplett der Wii U gewidmet werden und nicht anderweitig gebraucht werden darf, wäre ich auch nie bereit gewesen, für einen 11 GB-Patch eine moderne, hunderte MB fassende Festplatte für die Dauer eines 100 Stunden-Spiels für andere Zwecke zu blockieren.
Es ist ein Open World-Spiel auf einer Konsole, die technisch mehr Last- als Current-Gen gewesen ist. Ich nehme dem Spiel einige matschige Texturen nicht übel. Aber wenn man aus dem Flugmodus in den Landeanflug übergeht, dann steht man insbesondere in NLA buchstäblich in einem abstrakten Gemälde. Texturen fehlen, Geometrie fehlt. Mein Held stand nach einem Landeanflug mit Boost einmal buchstäblich einige Zentimeter in der Luft, weil der erhöhte Boden vor dem Blade-Terminal sich schlicht noch nicht materialisiert hatte.
Skells und Container ploppen schon zu Fuß in NLA lächerlich knapp vor dem Spieler auf, einmal bin ich im Fahrzeugmodus in einen Level 80-Gegner reingefahren, der einen Meter vor mir aus dem Nichts aufgetaucht ist. Es kann sich also sehr wohl fatal im Spiel auswirken! Manchmal muss man nach einer Schnellreise warten, bis der Questgeber als letzter Teil der Welt geladen wird. Ab und an sind zwar die Gegner schon da, sogar texturiert, aber ihr Verhalten noch nicht, sprich sie stehen da wie Statuen und können auch nicht angegriffen werden.
Einiges davon sind seltene Extremfälle, aber der Zustand des ungepatchten Spiels ist technisch teilweise sehr heikel. Es muss schon beim Streamen mehr leisten als sagen wir Red Dead Redemption, aber wenigstens zu Fuß sollte die Performance halbwegs vergleichbar sein, schließlich kann das Spiel auf knapp dreimal so viel RAM zurückgreifen als Red Dead Redemption auf der Xbox 360 – ich glaube, den Spielen dort standen irgendwas zwischen 250 bis 300 MB RAM zu.
Apropos Red Dead Redemption: Das Spiel hat noch heute beeindruckende Echtzeitschatten, dieses Spiel kriegt das nicht mal für die Hauptfiguren hin. Ich bin ein Schatten-Fanboy, und war sehr enttäuscht, zu sehen, wie die Landschaftsschatten über den ganzen Tag unverändert geblieben sind.

Bezüglich des Streamings hadere ich auch mit den teils enormen Unterschieden zwischen den Sky-Boxen benachbarter Regionen, da können ganze Monde aus dem Nichts auftauchen. Das ist kein technischer Fehler, aber eine Designentscheidung, die das Feeling eines zusammenhängenden Planeten schädigt. Beim Überschreiten der Arealgrenzen wechselt das Spiel auch prompt zwischen Weltuntergangssturm und Sonnenschein – die Wetterumschwünge sind weit weg von dem, was man auch auf der Last Gen erleben konnte. Es fehlt di Kontinuität und Kontinenten übergreifende Wetterzonen.

Die Kollisionsabfrage: Man kann durch die meisten Gegner rennen. Man kann durch fahrende Autos rennen. Aber wenn man in einem Meter Entfernung an einem Passanten in NLA vorbei rennt, startet eine Geschubst-Werden-Animation und derjenige protestiert. Es nervt und ich bin nur ungern durch die belebteren Ecken gelaufen. Eine bessere Kollisionsabfrage - in dem Begriff steckt nicht umsonst das Wort Kollision - wäre mir ebenso willkommen gewesen wie eine weitere Geistererscheinung im Spiel. Durch Menschen durchrennen zu können hätte auch keinen Zacken mehr aus der Krone gebrochen.

Der Ton: Für Kenner unverkennbar hat mich die Musik zur Überschrift inspiriert. Einige der Themen sind, sagen wir es mal so, Geschmackssache. Die Nachtmusik in NLA fand ich irgendwann so schlecht, dass sie schon wieder gut war und ich habe in der Schnellreiseladezeit mitgeuht und geyeaht.
Das Spiel verwendet seine Musik manchmal wie Twin Peaks – sobald ein Track startet, weiß man genau, welche Stimmung die folgende Szene transportieren wird. Das kann man mögen, muss es aber nicht, zumal das Spiel nicht die Klasse von Twin Peaks erreicht, wo die Szenen eben oft nur auf den ersten Blick die passende Stimmung zum Track hatten und teils schnell und effektiv umschwenken konnten.
Insgesamt fand ich den Soundtrack des Vorgängers aber viel besser. Da gab es eine Menge Lieder, die mir sehr gut gefallen, hier muss ich länger überlegen. Sylvallum am Tag war schön.
Was auf Dauer mal gar nicht ging, war die Musik beim Fliegen. Erstens startet sie immer wieder neu, wenn man gar nicht wirklich fliegen sondern eigentlich nur hüpfen will. Zum anderen schadet sie der Stimmung. An den besonders düsteren Orten, wo der Flug-Track unterdrückt wird, kommt beim Fliegen auch die meiste Stimmung auf.
Außerdem war das Spiel sehr tonlos – die Umgebungs- und Wettergeräusche haben keine Wucht, was der Wirkung der Welt einiges an Kraft nimmt.

Das Handling der Skells ist im Fahrzeugmodus gewöhnungsbedürftig. Aus Jux habe ich mal versucht, im Oberdeck des einen Hauses einzuparken – Gott sei Dank hat das Spiel kein Schadenssystem. Sich im fließenden Verkehr einzuordnen (was auch Jux war und an sich keinen Sinn ergibt) endete meist auch darin, wie besoffen hin und her zu schlingern, aber die Autos haben ja keine Kollisionsabfrage. In Xenoblade Chronicles X kann man endlich besoffen Auto fahren, ohne Opfer fürchten zu müssen!
Apropos, in der Zeit vor Erlangen des Skells hätte ich gerne zum Reisen über Land einen Jeep steuern dürfen. Die Laufgeschwindikeit des Helden ist unnatürlich hoch – das hat bei mir bewirkt, dass die Kontinente kleiner wirkten, als sie sind, da man zu Fuß gar nicht so lange braucht, um sie zu durchqueren. Ich wäre gerne langsamer gelaufen und hätte dafür Auto fahren können, um die Zeit bis zur Skell-Lizenz zu überbrücken.

Ich hätte mir ein bisschen mehr Simulationsballast bei den Skells gewünscht, dass sie etwa nach einem Ableben immer noch da stehen, wo man sie geparkt hat, oder dass man sie an den Lagern auftanken kann. Das mit dem Treibstoff ist eh ein seltsames System. Wer schnellreist, der hat überhaupt keinen Verbrauch, wer den Skell zur echten Erkundung nutzt, sitzt schnell auf dem Trockenen. Dabei verwendet das Spiel auch noch das von mir gehasste „Echtzeit“-System. Wenn ich mit einem fast leeren Skell speichere und am nächsten Tag weiterspiele, hat sich der Treibstoff regeneriert. Ich mag es lieber, wenn nur die Zeit vergeht, die auch tatsächlich im Spiel vergeht.
Ohne manuelles Nachtanken sind Skells ziemlich nutzlos für Erkundungen.
Außerdem finde ich es dumm, dass die Party-Mitglieder, die keinen Skell haben, nicht als Beifahrer auf einem anderen Skell mitfahren, dort mit ihrer Fernkampfwaffe extra Schaden anrichten und eben nicht hinter mir her warpen oder, noch besser, mitten durch die Lava rennen, während ich über diese hinweg fliege.
Und es wäre toll gewesen, hätte man nach Installation des Flugmoduls weiter springen können. Am besten würde der Flugmodus erst beim zweiten Druck auf den Sprungknopf starten. Jedes Mal den aktuellen Track abzuwürgen, bloß weil man einen Felsen überspringen wollte, nervt.

Das Prinzip der Skell-Versicherung ist – nun, nicht dumm, aber, es fühlt sich auch nicht rund an. Klar, ein Skell sollte wertvoll sein. Aber warum muss ich nach NLA zurück, um den neuen Skell abzuholen? Warum respwant er nicht neben mir am Fortsetzungspunkt? Ich meine, mit mir selbst ging es doch auch? Man stirbt ja nicht wirklich in dem Spiel, man kann im Wartungscenter wieder auferstehen – wenn also nach dem Ableben die Zeit normal weiterlief, was sie wohl tun muss, da der Skell ja zerstört wurde, der gescheiterte Kampf also ganz in echt stattgefunden hat, dann hätte meine Figur auf dem Weg vom Wartungscenter zum Fortsetzungspunkt ja wohl gefälligst den blöden Skell mitbringen können!
Beim Endgegner kann man ja nicht mehr zurück, faktisch hat man da nur eine Chance, wenn der Skell kaputt geht, obwohl noch Versicherungen da sind. Das ist Mist, zumal man effektiv den letzten Spielstand laden muss, denn ohne Skell ist der Endkampf wohl fast unmöglich.

Der Übersicht wegen hätte das Charakterporträt über dem Skell im Hud eingeblendet werden sollen und dann auch der Name des Charakters statt des Skells im Kommandomenü auftauchen sollen – so wäre es möglich, bei identischen Skells, die man nicht extra benannt hat, sicher den richtigen zu kommandieren.

Zum Abschluss will ich noch eine Runde schwärmen: Ich habe mich in das Drohnen-Minispiel verliebt. Sobald ich ein paar neue Sonden installiert habe, habe ich alle bisher installierten Zusätze abgebaut und ein neues, ertragreicheres Netz aus Fördersonden installiert, sie meinen Bedürfnissen angepasst (einiges wie die Treibstoffsonde ist aber faktisch komplett nutzlos) und ja, einfach Spaß dabei gehabt, die Erträge unterschiedlicher Konfigurationen miteinander zu vergleichen. Leider wird, wenn alle Rüstungsfirmen aufgelevelt sind, Miranium eher sinnlos. Dann habe ich alles auf Geld umgestellt, da ging auch hier am Ende ein bisschen der Reiz flöten. Da habe ich auch was richtig gemacht, denn über Geldmangel, wie andere Spieler im Internet, konnte ich nie klagen. Ich habe aber auch nicht bei jeder Gelegenheit neue Skells gekauft.
Das war dank des Touchscreens für ein Konsolenspiel beispiellos einfach zu bedienen. Tolle Sache! top.gif
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RSS Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 21. Jan 2018 - 23:40