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Geschrieben: 21. Aug 2016, 17:38 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Was zockt Ihr grade? [Systemübergreifend] - Beitrag #1037117 · Antworten: 3794 · Aufrufe: 190203
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ZITAT(Obi-Biber @ 17. Aug 2016, 18:19) *
Der Militärabschnitt fällt ab, aber insgesamt ist deine Analyse trotzdem aus meiner Sicht auch für das ganze Spiel zutreffend. Habe das damals als nahezu perfekter Actionkracher gesehen. Vor allem aber bleibt es durch und durch ein Videospiel und kein Schlauchshooter mit viel Blendwerk drumrum.

Am Ende zieht es sich einfach zu lange, und setzt viel zu oft auf unendlich nachkommende Gegner, was es davor gar nicht mal so oft macht. Außerdem stimmt da auch was mit der Ressourcenverteilung nicht mehr, man wird ja plötzlich von allen Dingen überflutet, besonders mit gelben Kräutern.

Ich konnte mich an fast jede Stelle im Dorf und im Schloss noch erinnern, im Militärkomplex kam mir bis auf den Anfang, dem Kampf mit Krauser, dem Helikopterabschnitt und dem Endgegner alles neu vor. An den Gegner, den man mit Infrarotsicht killen muss, habe ich mich freilich auch noch erinnert. Aber im Endeffekt ist das alles auch nicht sehr erinnerungswürdig, was da passiert. Dem Spiel hätte es in meinen Augen gut getan, wenn es vom Schloss in einen verkürzten Laborkomplex übergegangen wäre. Das, was jetzt da ist, ist einfach nicht so dicht designt wie der Rest.

Aber selbst wenn ich damals Shooter gemocht hätte, die Abkehr vom Action-Adventure hätte ich dem Spiel seinerzeit wohl trotzdem übelgenommen. Jetzt, an der Schwelle zu einer neuen Resi-Ära mit 7 und vielen Jahren dazwischen, konnte ich das Spiel ohne enttäuschtes Fanherz genießen.

Aber, Mensch, ist die Übersetzung mies! "I have sent my right hand to kill you." "Your right hand comes off?" wurde zu "Meine Leute werden dich töten" "Ach ja?"
Das verändert nicht nur den Sinn, meine Leute sind Mehrzahl und außerdem nicht so wichtig wie die rechte Hand, und das Wortspiel hätte genau so auf Deutsch funktioniert. Wie passeirt denn bitte sowas?

Geschrieben: 21. Aug 2016, 17:23 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Wie bewertet ihr Videospiele? - Beitrag #1037115 · Antworten: 45 · Aufrufe: 12989
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ZITAT(ness @ 17. Aug 2016, 22:42) *
Nein, aber trotzdem kann man nicht sagen, dass ein 85%-Spiel besser ist als ein 84%-Spiel, ja nichtmal ob ein 7/10-Titel schlechter ist als ein 8/10-Titel, weil es einfach so dermaßen viele Faktoren gibt, die einen Eindruck beeinflussen.

[...]

Spielewertungen sind einfach so extrem subjektiv, suggerieren jedoch immer einen Fakt, den es aber schlicht nicht gibt, und deshalb mag ich sie auch nicht. Und das betrifft nicht nur Videospiele, sondern sämtliche kreativen Werke.

Doch, kann man. Das ist eher ein Problem des Lesers als des Bewertungssystems, dass er eine objektive Wahrheit hinter den Wertungen sehen will. Wäre es so, würden alle Publikationen dieselben Wertungen vergeben. Tun sie nicht, also sollte man doch wissen, dass alles nicht genau mit der eigenen Meinung übereinstimmen muss. Mich interessieren auch nur die Wertungen weniger Quellen, nämlich nur die, die ich länger lese, und deren Mitarbeiter ich einschätzen kann. So ein Wertungsthread mit zig Reviews ist für mich uninteressant.

Das Prozentsystem verbindet Subjektivität und Objektivität. Die große Zahl ist objektiv, wie im Zehnersystem. Man kann auf so einer Skala objektiv vorgehen, natürlich immer mit einem Rest Subjektivität, aber das ist immer so - nicht mal ein Computer könnte objektiv Spiele bewerten, weil ein Programmierer mit seinem subjektiven Touch Einfluss auf die Algorythmen hatte.

Die kleine Zahl ist die subjektive Zusatzinfo, die einen Zusammenhang mit anderen, vergleichbaren Spielen herstellt. Ich finde, Redaktionen mit Zehnersystemen den Lesern einen der interessantesten Teile ihrer Arbeit.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 17:14 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Verkaufszahlen Deutschland - Beitrag #1037114 · Antworten: 537 · Aufrufe: 54610
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ZITAT(Ryudo @ 20. Aug 2016, 11:04) *
Ich find es immer wieder erstaunlich, wie schlecht die X1 hierzulande abschneidet. In den Läden werden die Regale auch immer kleiner. Erinnert mich an die Zeiten der Original X-Box.

Bei dem einen Saturn hingen mal Wii U, PS4 und One an der großen Regalwand. Dann verlagerte sich Wii U zu einem kleineren Seitenegal, dann folgte die Xbox One, und die große Wand wird jetzt nur noch von der PS4 und den letzten PS3-Resten gefüllt.

Ich persönlich rechne unter anderem deshalb auch damit, dass Microsoft mit Scorpio ein Rebranding durchführen wird, um den toxischen Xbox One-Namen loszuwerden. Dann steht auf den rebrandeten Spielhüllen hinten drauf, dass die Spiele auch auf Xbox Ones laufen, aber man präsentiert sich frisch mit neuem Elan.

"Generationslos" für immer am Xbox One-Branding zu kleben, ist für Microsoft in den meisten Ländern eher eine Bedrohung.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 17:09 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Projekt NX - Beitrag #1037111 · Antworten: 142 · Aufrufe: 29513
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ZITAT(CubeKing @ 18. Aug 2016, 22:25) *
ZITAT(Guybrush Threepwood @ 15. Aug 2016, 18:30) *
ZITAT(CubeKing @ 5. Aug 2016, 00:09) *
ZITAT(Guybrush Threepwood @ 4. Aug 2016, 19:00) *
Schlechte Technik würde mich nicht stören, die Wii war trotzdem toll.

Es würde mich stören, wenn ich einen Handheld in der Hand habe, den ich jedes Mal fürs Spielen am Fernseher neu verkabeln müsste - es klingt so unwichtig, aber ein Dock, in dem er permanent ruhen kann, ist enorm wichtig für reine Heimkonsolenspieler, weil das Teil dann unkompliziert wie eine Heimkonsole funktionieren kann. Ich könnte den Handheld im anderen Szenario ja permanent am Fernseher eingesteckt lassen, aber das gäbe Kabelsalat, wenn ich ihn verstaue und später wieder hervorhole. Inzwischen mag ich kabellose Controller, wenn sie keine so kurze Akkuzeit wie das Wii U Gamepad haben..

Verkabeln? Dock?
Kabellos. Du gehst mit dem Handheld in den Raum mit dem stationären, immer an den Fernseher abgeschlossenen Adapter, drückst auf den Verbindungsknopf, und fertig. :D

Hohe Rechenleistung für einen Handheld mit einem drahtlosen HD-Stream... Das ist dann ungefähr wie lange kabellos? Anderthalb bis zwei Stunden? Ich will, wie gesagt, einen Abend zocken können, ohne mich um die Stromversorgung des Controllers sorgen zu müssen. ugly.gif

Ist doch auch kein Bandbreiten-/Energie-fressender Video/Audio-Stream der da zwischen den beiden Geräten übertragen wird. Das stationäre Teil ist ja schon etwas mehr als eine Streaming-Box.

Mal abgesehen davon ist es doch kein Problem, denn Handheld eben mal mit dem Netzteil an der Steckdose in platznähe anzubringen. Wäre das zwischending aus einem festen Platz und einer Verkabelung, aber nicht permanent. :D

ugly.gif

Jetzt verstehe ich gerade nicht mehr, was dir da vorgeschwebt hat. Ich habe mir jetzt unter deiner Beschreibung vorgestellt, dass ich mit dem Handheld ins Zimmer gehe, den Fernseher einschalte, ein Empfangsteil am HDMI-Slot einschalte (evtl über Funk vom Handheld aus) und der Handheld die Daten streamt, worunter ich mir eine Akkulaufzeit von 12 bis Mittags vorstelle. Jetzt redest du von einer Dockingstation? Aber dann habe ich doch nicht mehr den Handheld in der Hand? Oder meinst du, der Handheld streamt zur Dockingstation, aber das Signal muss dann doch auch von hoher Qualität sein? Wieso sollte es eine Dockingstation geben, wenn ich den Handheld nicht andocke, sondern in der Hand behalte? confused.gif

ZITAT(CubeKing @ 19. Aug 2016, 10:28) *
Wie macht ihr das denn bei den jetzigen kabellosen Controllern, wenn deren Akku mal leer ist? Die müssen dann doch auch ans Kabel, ob nun während des spielens oder aber während diese nicht benutzt werden.

Wie andere schon gesagt haben: Ich nehme einen geladenen Zweitcontroller in die Hand und lade nebenbei den anderen. Auf der Wii U geht das nicht, was ich so ziemlich seit Release beklage. Ich persönlich würde auch davon profitieren, könnte man das Gamepad an die Konsole anschließen, denn dann käme ich mit der Länge des Ladekabels aus, bis zur Steckdose muss ich immer eine Verlängerungsschnur zwischenstecken. Das Problem hätte ich auf NX auch, wenn ich mit dem Handheld spiele, wobei Nintendo das Kabel beim nächsten Mal vielleicht länger machen wird.

Jedenfalls habe ich lieber seperate Controller als den Handheld selbst im Bildschirm, die sollten länger durchhalten können, und sich auch in identischer Form nachkaufen lassen, um sie einen zu laden, während man weiter kabellos spielt.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 17:00 Im Konsolen · zum Thema Mirror's Edge Catalyst - Beitrag #1037109 · Antworten: 191 · Aufrufe: 20101
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ZITAT(Sidewalkwalker @ 18. Aug 2016, 09:22) *
Ich finde übrigens nicht, dass Stehenbleiben ein Flow-Killer ist. Im Gegenteil, ich mag die Rätsel/Verständniseinlagen bei den Gridnotes und vor allem die Tatsache, dass sich hier über (videospiel-)logische Bewegungsfreiheiten Gedanken gemacht wurde. Wie oft konnte man in dem einen Spiel nur an einer Stange hangeln, in einem anderen darauf nur balancieren, in einem dritten dann ausschließlich schwingen und in einem ganz anderen dann vielleicht sich auch mal von unten hochziehen und draufstellen.

Diese Sequenzen in den Serverräumen habe ich jetzt gar nicht gemeint. Es geht um die Computerchips, die überall versteckt sind und für die man anhalten muss. Während man die Gridleaks auf einer gezeiteten Nebenmission nebenbei mitnehmen kann, hat man für die Chips keine Zeit und müsste gegebenenfalls später wiederkommen. Das finde ich sehr unglücklich.

Die Gridnotes sind dagegen ein absolutes Highlight des Spiels.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 16:56 Im Konsolen · zum Thema Resident Evil 7 - Beitrag #1037107 · Antworten: 122 · Aufrufe: 14144
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ZITAT(Sidewalkwalker @ 18. Aug 2016, 09:01) *
ZITAT(WaltDinsey @ 18. Aug 2016, 00:54) *
Der Trailer schaut aus, als habe man sich ein wenig an Alien Isolation orientiert. Keine Möglichkeit Waffen einzusetzen, eine scheinbar omnipräsente KI, die einen jagt und der Fokus liegt im Trailer ganz klar darauf sich zu verstecken. Mal abwarten, wie das Endprodukt wird. Bisher schaut es ja ganz positiv aus. Das Spiel braucht aber definitiv Schreibmaschinen (oder ähnliche fest definierte Speicherpunkte) und keinen Auto-Save. Gerade der sorgt meines Erachtens dafür, dass der erhöhte Puls ganz klar auf der Strecke bleibt, wenn man keine Konsequenzen fürchten muss, sobald man in den nächsten Zombie reinläuft.

Habe auch an Alien Isolation denken müssen, sehr sogar. Allerdings fände ich dieses Prinzip etwas erzwungener als in Alien, weil von einer (oder mehreren) psychopathischen Person(en) – scheinbar – nicht so viel Gefahr ausgeht wie von einem riesigen, toxischen Xenomorph. Die Möglichkeiten, sich zur Wehr zu setzen, müssten da deutlich niederschwelliger sein.

So wie ich das verstanden habe, aber ich habe jetzt nicht nachgeschaut, sind diese Video-Tape-Sequenzen ohne Waffen, mit der Hauptspielfigur kann man sich aber durchaus effektiv wehren.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 16:53 Im Konsolen · zum Thema NieR Automata - Beitrag #1037106 · Antworten: 34 · Aufrufe: 4877
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Das ist sowieso irgendwie komisch: Als es echt aufwendig war, Demos zu machen, als man sie an Zeitschriftenverlage schicken musste, die sie zusammen mit anderen Demos auf CDs gepresst und den Heften beigelegt haben, ist fast jedes wichtige Spiel mit einer Demo beworben wurde. Jetzt, wo es quasi gratis ist, Demos zu vertreiben, macht das kaum noch jemand.

Geschrieben: 21. Aug 2016, 16:51 Im Retro-Diskussion · zum Thema [Top] Dreamcast - Beitrag #1037104 · Antworten: 87 · Aufrufe: 65163
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ZITAT(Feri @ 12. Aug 2016, 17:24) *
Wieso nicht Shenmue 2 das war größer und besser.

Ich kann es verstehen, Shenmue 1 hat sich durch Ryos Freunde, seinem Zuhause, Nozomi und noch mehr Dingen "persönlicher" angefühlt. Beide Spiele bringen ihr Ziel gut rüber, in 1 ist man zuhause, in 2 auf Reisen, und wenn man sich entscheiden muss, entscheiden sich manche fürs Heimatgefühl.

Geschrieben: 17. Aug 2016, 17:32 Im Konsolen · zum Thema Get Even - Beitrag #1036875 · Antworten: 10 · Aufrufe: 1662
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Namco hat das Spiel aus seiner Versenkung gezogen und es für Frühjahr 2017 angekündigt.

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:47 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Was zockt Ihr grade? [Systemübergreifend] - Beitrag #1036866 · Antworten: 3794 · Aufrufe: 190203
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Resident Evil 4 Gamecube

Ich war neugierig, wie ich es heute finden würde.

Ich weiß zwar, dass ich das Spiel damals nicht schlecht gemacht habe, aber ich mochte es damals nicht. Das hatte nicht nur politische Gründe, obgleich ich den Fokus auf Action nicht gut fand und das Spiel tatsächlich rückblickend eine Entwicklung eingeläutet hat, die das Action-Advanture-Genre auf Jahre in reine Shooter mutieren ließ, was ich dem Spiel auch tatsächlich weiter übel nehme.
Aber es war auch so, dass ich damals Shooter noch nicht wirklich gemocht habe. Das Spiel war damals nicht mein Genre.

Inzwische mag ich Shooter sehr gerne, und daher fand ich es einfach interessant, zu schauen, was ich heute zu dem Spiel sagen würde.

Es ist ein geiler Achterbahnritt. Ich bin jetzt fast mit dem Schloss fertig und habe fast jede Kampfszene genossen - das Spiel hat zwar weniger Möglichkeiten für den Spieler, Gefahren zu begegnen, als etwa in The Last of Us oder The Evil Within, die ich beide als moderne Nachfahren des Resi-4-Konzepts des Action-Horrors sehen würde. Trotzdem macht das Spiel aus den wenigen Möglichkeiten sehr viel, ist fordernd, sieht gut aus (wobei 4:3 mit Balken oben und unten auf einem 16:9-Fernseher nicht gut kommt) - ein absoluter Spitzentitel. Ich bin gespannt, ob die Begeisterung auch im Militär-Abschnitt anhalten wird.

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:40 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Die 5 erfolgreichsten neuen Marken (zum Start) - Beitrag #1036865 · Antworten: 18 · Aufrufe: 2378
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Also ab 2006...

Mass Effect (mal egal, was die Nachfolger getan haben)
Life is Strange
Mirror's Edge
Deadly Premonition
Bayonetta

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:34 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Wie bewertet ihr Videospiele? - Beitrag #1036864 · Antworten: 45 · Aufrufe: 12989
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Ich selbst bewerte auch nicht mehr, aber vorher habe ich das Prozentsystem angewendet, weil es mir am besten gefällt.

Sicher haben die Kritiker recht, die sagen, dass der Unterschied zwischen einen 86 und einem 87%-Spiel kaum messbar ist, aber genau darum geht es ja auch. Ich mag es, weil es hilft, einzuschätzen, wie derselbe Tester dadurch den Vergleich zu ähnlichen Spielen zulässt. Denn es ist eben nicht jedes Spiel im selben Genre mit 8 von 10 Punkten gleich gut.

Ich habe mir durchaus angesehen, wie ich Vorgänger oder ausgewählte andere ähnliche Spiele hier bewertet habe, bevor ich eine Zahl hingeschrieben habe, wobei sich die Maßstäbe über die Jahre hier und da trotzdem verschoben haben dürften. Ich hätte mal eine Excel-Taelle oder so anlegen müssen.

Die Wertung hat vor allem auf dem Spaßgefühl basiert, wie es sich zusammensetzt, ist so unterschiedlich wie die Spiele da draußen. Daher kann man Dinge wie Steuerung, Grafik und so weiter nicht in ein für alle Titel gültiges Verhältnis zueinander stellen.

Mit 90ern ging ich sparsam um, 80 war schon super. Richtiger Durchschnitt landete im 50er-Bereich, 60 war schon okay, 70 gut bis besser.

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:26 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Et voilà - gerade durchgespielt... - Beitrag #1036863 · Antworten: 3799 · Aufrufe: 217291
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ZITAT(Rusix @ 16. Aug 2016, 19:47) *
Ok, erst Ripchip und jetzt Guybrush. Dann müssen die Reviewer mal wieder eine gesoffen haben. Ist der geile Time-Trail Modus wieder am Start? Damit habe ich beim Erstling noch die meiste Zeit verbracht.

Das hängt davon ab, welche Reviews du meinst, einige fanden es ja auch gut. Es ist umstritten, und man kann beim Spielen auch sehen, warum. Es ist nicht ganz so sehr sein eigenes Ding wie der Vorgänger, sondern geht Kompromisse ein, mit denen ich leben konnte, aber das muss nicht jeder. Aber es versucht auch Sachen zum Ausgleich anzubieten. Die muss aber auch nicht jeder mögen.

Time Trials sind so wie im Vorgänger nicht an Bord, aber es gibt A) einige Nebenmissionen, die die Bestzeit nehmen, und B) als "Multiplayer" die Möglichkeit, Strecken in der Welt zu markieren, und dann können andere Spieler und man selbst eben um die schnellste Zeit wetteifern.

Allerdings hat das Spiel eben ein paar Fähigkeiten zum Freischalten, so dass man eine Zeit braucht, um alle Möglichkeiten zur Fortbewegung zu haben. Manche am Anfang schwere Mission mit Zeitlimit war später ein Klacks, weil man vorher unzugängliche Abkürzungen nehmen konnte. Es braucht also eine Weile, bis man bei Strecken nach B) ernsthaft mit weiter fortgeschrittenen Spielern mithalten kann.

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:18 Im Konsolen · zum Thema Final Fantasy XV - Beitrag #1036862 · Antworten: 1370 · Aufrufe: 86790
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Im Gegensatz zu meiner Gewohnheit habe ich mir dieses Video mal angeschaut. Gestern waren zwei Frlsöre in der Urlaubszeit krank und ich musste anderthalb Stunden auf meinen Termin warten. Ich habe auch mein Datenvolumen mit der aktion fast aufgebraucht und mir die hand verbrannt.

Was ich gesehen habe, sah gut aus. Hübsche Grafik (auf dem kleinen Bildschirm zumindest), vom Spielablauf ziemlicher Standard für diese Art von RPG aber mit die dynamischten Kämpfe, die ich in dieser Subgattung erlebt habe. Sie überspringen ja ziemlich viel im Ablauf, daher ist schwer zu sagen, wie sich Storydynamik und Autofahrten ergänzen, aber ich könnte mir vorstellen, dass ich meinen Spaß daran haben werde, mich einfach kutschieren zu lassen. Ich bin in Red Dead Redemption schon so gerne Zug oder Postkutsche gefahren.

Ich wünschte aber, Nintendo wäre Publisher und die Mechanikerin würde für den Westen zensiert. wink.gif

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:13 Im Konsolen · zum Thema Metal Gear Survive - Beitrag #1036860 · Antworten: 15 · Aufrufe: 1814
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ZITAT
Set directly after the events of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Survive sees the members of Militaires Sans Frontières not killed in that game’s finale transported through wormholes into an alternate universe, where they’re forced to battle a force of crystalline zombies and, it seems, at least one Metal Gear itself.

Na, wenigstens die Story stammt noch von Kojima. busch.gif

Geschrieben: 17. Aug 2016, 16:11 Im Konsolen · zum Thema Mirror's Edge Catalyst - Beitrag #1036859 · Antworten: 191 · Aufrufe: 20101
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ZITAT(Sidewalkwalker @ 16. Aug 2016, 12:39) *
Wo ist (für Dich) da der Unterschied?

Das bezog sich jetzt auf den Anfang, als man nur im Start-Viertel rumtoben durfte.

Der Unterschied? In dem Fall, zu dem Zeitpunkt, dass der große Level zu klein für eine Open-World war. Ich würde daher zum Beispiel auch niemals Open-World Mario und ein Mario wie Super Mario 64 als synonym betrachten. Die Welten sind zu klein für Open-World, dass es damals technisch nicht viel anders ging, ändert daran nichts. Ich kann jetzt aber keine Quadratmeterzahl nennen, ab der etwas Open-World ist, und davor sind es nur große Level.

Allerdings könnte man drüber streiten, ob Catalyst überhaupt Open-World ist. Ich persönlich habe an Open-World den Anspruch, geographisch so ungefähr wie die echte Welt zu funktionieren, wo es zwar auch Barrieren für mich gibt, aber ich im Endeffekt jeden Ort von allen Seiten betreten kann. In Catalyst gibt es aber nur einen Hauptzugang zu jedem weiteren Viertel vom Startviertel aus und ein paar Punkte, um am Haken zu schwingen, um quasi in ein anderes Viertel abkürzen zu können. Eigentlich ist eher so wie ein Ocarina of Time, Dark Souls 2, Bloodborne oder Rise of The Tomb Raider - die einzelnen Bereiche sind nur durch wenige Wege verbunden, statt wie in einer Open-World an allen Grenzen zusammenzuhängen mit höchstens nur wenigen Barrieren.

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:32 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema THQ wird zerlegt - Beitrag #1036708 · Antworten: 37 · Aufrufe: 5762
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THQ war deutlich besser als sein Ruf, von daher: Willkommen zurück! [irgendwie]

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:30 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Projekt NX - Beitrag #1036707 · Antworten: 142 · Aufrufe: 29513
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ZITAT(Tabris @ 11. Aug 2016, 19:46) *
Es spricht von abnehmbaren Steuerungsmodulen, deren Inputs per Infrarot-Kamera gelesen werden.

Passt zum Eurogamer-Report mit den abnehmbaren Controller-Teilen.

Wie hoch wäre wohl der Spielraum dieser Abfrage? Zwei Controllerhälften sind ja vor allem dafür interessant, die Hände bequem halten zu können, wie man will. Würde man da nicht schnell aus dem Sichtbereich der Abfrage rausfliegen, beziehungsweise die Sicht unterbrechen?

Wenn ich das höre, kommen mir zuerst diese Hinderisse in den Sinn.

ZITAT(CubeKing @ 5. Aug 2016, 00:09) *
ZITAT(Guybrush Threepwood @ 4. Aug 2016, 19:00) *
Schlechte Technik würde mich nicht stören, die Wii war trotzdem toll.

Es würde mich stören, wenn ich einen Handheld in der Hand habe, den ich jedes Mal fürs Spielen am Fernseher neu verkabeln müsste - es klingt so unwichtig, aber ein Dock, in dem er permanent ruhen kann, ist enorm wichtig für reine Heimkonsolenspieler, weil das Teil dann unkompliziert wie eine Heimkonsole funktionieren kann. Ich könnte den Handheld im anderen Szenario ja permanent am Fernseher eingesteckt lassen, aber das gäbe Kabelsalat, wenn ich ihn verstaue und später wieder hervorhole. Inzwischen mag ich kabellose Controller, wenn sie keine so kurze Akkuzeit wie das Wii U Gamepad haben..

Verkabeln? Dock?
Kabellos. Du gehst mit dem Handheld in den Raum mit dem stationären, immer an den Fernseher abgeschlossenen Adapter, drückst auf den Verbindungsknopf, und fertig. :D

Hohe Rechenleistung für einen Handheld mit einem drahtlosen HD-Stream... Das ist dann ungefähr wie lange kabellos? Anderthalb bis zwei Stunden? Ich will, wie gesagt, einen Abend zocken können, ohne mich um die Stromversorgung des Controllers sorgen zu müssen. ugly.gif

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:25 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Et voilà - gerade durchgespielt... - Beitrag #1036706 · Antworten: 3799 · Aufrufe: 217291
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Mirror's Edge Catalyst PS4

Das Spiel ist ein würdiger Nachfolger, nicht perfekt, aber, bei aller Liebe, das war der Vorgänger auch nicht. Das Gameplay ist einfach einmalig und funktioniert größtenteils hervorragend.

Von mir gibt es eine dicke Empfehlung!

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:23 Im Konsolen · zum Thema Mirror's Edge Catalyst - Beitrag #1036705 · Antworten: 191 · Aufrufe: 20101
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Durch.

Das Spiel ist ein würdiger Nachfolger, nicht perfekt, aber, bei aller Liebe, das war der Vorgänger auch nicht. Das Gameplay ist einfach einmalig und funktioniert größtenteils hervorragend.

Hätte das Spiel die Open World gebraucht? Wohl eher nicht, aber es leidet nicht wirklich unter ihr. Die wichtigen Fähigkeiten kann man schell kaufen, so dass man die Nebenquests nicht braucht. Ich habe genug Nebenquests gemacht, um alle Fähigkeiten zu kaufen, bevor ich in die letzten Missionen ging, aber zu mehr hat meine Motiviation dann auch nicht gereicht. Die Open-World hat aber unbestreitbare Vorteile: Man kann unbeschwert unterschiedliche Routen testen und einfach am Rennen Spaß haben!

Die Kämpfe sind der Schwachpunkt des Spiels, aber sie stehen dem Spaß nicht oft im Weg. Trotzdem fehlen mir die schnellen Geger aus dem späten Abschnitt des ersten Teils, die einen verfolgen können.

Wenn ich rasch durch die Welt rannte, kam es leider manchmal zu Tonaussetzern.

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:16 Im Konsolen · zum Thema Final Fantasy XV - Beitrag #1036704 · Antworten: 1370 · Aufrufe: 86790
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Damit erscheint das Spiel kurz vor meiner Zwischenprüfung, und noch wichtiger, knapp vor Syberia 3, damit werde ich das Spiel wohl erst so im Januar spielen.

Trotzdem stehe ich einer Verschiebung nie negativ gegenüber. Ich wüsste von keinem Spiel, das durch eine Verschiebung schlechter geworden wäre, kenne aber Spiele, die eine Verschiebung gebraucht hätten.

Die Begründung, dass man so einen unangenehm großen Day One Patch verhindern will, ist lobenswert und sollte Schule machen. Square hat wohl aus Just Cause 3 gelernt, wie Ubisoft aus Assassin's Creed Unity.

ZITAT(ness @ 15. Aug 2016, 14:40) *
Wäre mir nicht so sicher, dass deshalb kein Day1-Patch erscheint^^.

Klar, er dürfte dann aber keine 20 Gigabyte mehr groß sein und wirklich für das da sein, für das diese Dinger gedacht sind: Um letzte Kleinigkeiten auszubügeln, die durch das Q&A gerutscht sind.
Wer sich Glitch-Videos zu alten Spielen ansieht, weiß, dass wirklich jedes Spiel eine Day One Patch hätte gebrauchen können. Fehlerfrei ist nicht mal Pac-Man. Daran ist nichts verwerfliches. Schlimm ist eher, wenn das Spiel ihn wirklich braucht, weil die Erfahrung dann nämlich auch leider lehrt, dass das Spiel auch mit diesem Patch nicht gut läuft, siehe Assassin's Creed Unity oder Just Cause 3.
Entweder man hat genug Zeit, oder nicht. Dass ein Spiel ohne Day One Patch eine Katastrophe, aber mit Day One Patch perfekt spielbar ist, das ist meins Wissens nach noch nie passiert. Wenn das Spiel unfertig ist, dann ist es erst nach sehr vielen Patches fertig. Hatten die Entwickler genug Zeit, dann finden sie immer noch irgendwas für einen Day One-Patch, aber den braucht dann theoretisch nur einer von einer Million-Spieler, der ohne ihn den letzten größeren Bug im Spiel entdeckt hätte.

Geschrieben: 15. Aug 2016, 18:05 Im Konsolen · zum Thema Xenoblade Chronicles X - Beitrag #1036703 · Antworten: 1413 · Aufrufe: 64936
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Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Final Round


Der Rest, oder: Uh Yeah Uh Yeah Ohke Ohke Ohke Yeah Uh Yeah Uh Uh Uh Oh Oh Yeah Yeah Yeah


Ich beende die Sache jetzt mit einer letzten Rundumschau an guten und schlechten Kleinigkeiten. Ohne übergreifendes Thema ist die letzte Folge leider etwas trockener zu lesen.

Die Technik: Die Ladezeiten sind gut. Die Start-Ladezeit ist etwas lang, aber Schnellreisen ist relativ schnell und auch auf kleineren Strecken sinnvoll. Da sind andere Open-World-Spiele sowohl auf der aktuellen wie der letzten Generation viel schlechter.
Das Spiel bietet einige beeindruckende Panoramen, und selbst aus weiter Entfernung betrachtet verliert das Spektakel nicht an Reiz.
Aus der Nähe betrachtet sieht es aber anders aus. Ich habe die Download-Packs nicht installiert, ich beschreibe hier also die Rohmasse. Abgesehen vom lahmen Internet: Meine Start-Basic-Wii U hat 8 GB internen Speicher – da war gar kein Platz für einen als Service glorifizierten 11 GB-Day One Patch, und da meines Wissens eine externe Festplatte komplett der Wii U gewidmet werden und nicht anderweitig gebraucht werden darf, wäre ich auch nie bereit gewesen, für einen 11 GB-Patch eine moderne, hunderte MB fassende Festplatte für die Dauer eines 100 Stunden-Spiels für andere Zwecke zu blockieren.
Es ist ein Open World-Spiel auf einer Konsole, die technisch mehr Last- als Current-Gen gewesen ist. Ich nehme dem Spiel einige matschige Texturen nicht übel. Aber wenn man aus dem Flugmodus in den Landeanflug übergeht, dann steht man insbesondere in NLA buchstäblich in einem abstrakten Gemälde. Texturen fehlen, Geometrie fehlt. Mein Held stand nach einem Landeanflug mit Boost einmal buchstäblich einige Zentimeter in der Luft, weil der erhöhte Boden vor dem Blade-Terminal sich schlicht noch nicht materialisiert hatte.
Skells und Container ploppen schon zu Fuß in NLA lächerlich knapp vor dem Spieler auf, einmal bin ich im Fahrzeugmodus in einen Level 80-Gegner reingefahren, der einen Meter vor mir aus dem Nichts aufgetaucht ist. Es kann sich also sehr wohl fatal im Spiel auswirken! Manchmal muss man nach einer Schnellreise warten, bis der Questgeber als letzter Teil der Welt geladen wird. Ab und an sind zwar die Gegner schon da, sogar texturiert, aber ihr Verhalten noch nicht, sprich sie stehen da wie Statuen und können auch nicht angegriffen werden.
Einiges davon sind seltene Extremfälle, aber der Zustand des ungepatchten Spiels ist technisch teilweise sehr heikel. Es muss schon beim Streamen mehr leisten als sagen wir Red Dead Redemption, aber wenigstens zu Fuß sollte die Performance halbwegs vergleichbar sein, schließlich kann das Spiel auf knapp dreimal so viel RAM zurückgreifen als Red Dead Redemption auf der Xbox 360 – ich glaube, den Spielen dort standen irgendwas zwischen 250 bis 300 MB RAM zu.
Apropos Red Dead Redemption: Das Spiel hat noch heute beeindruckende Echtzeitschatten, dieses Spiel kriegt das nicht mal für die Hauptfiguren hin. Ich bin ein Schatten-Fanboy, und war sehr enttäuscht, zu sehen, wie die Landschaftsschatten über den ganzen Tag unverändert geblieben sind.

Bezüglich des Streamings hadere ich auch mit den teils enormen Unterschieden zwischen den Sky-Boxen benachbarter Regionen, da können ganze Monde aus dem Nichts auftauchen. Das ist kein technischer Fehler, aber eine Designentscheidung, die das Feeling eines zusammenhängenden Planeten schädigt. Beim Überschreiten der Arealgrenzen wechselt das Spiel auch prompt zwischen Weltuntergangssturm und Sonnenschein – die Wetterumschwünge sind weit weg von dem, was man auch auf der Last Gen erleben konnte. Es fehlt di Kontinuität und Kontinenten übergreifende Wetterzonen.

Die Kollisionsabfrage: Man kann durch die meisten Gegner rennen. Man kann durch fahrende Autos rennen. Aber wenn man in einem Meter Entfernung an einem Passanten in NLA vorbei rennt, startet eine Geschubst-Werden-Animation und derjenige protestiert. Es nervt und ich bin nur ungern durch die belebteren Ecken gelaufen. Eine bessere Kollisionsabfrage - in dem Begriff steckt nicht umsonst das Wort Kollision - wäre mir ebenso willkommen gewesen wie eine weitere Geistererscheinung im Spiel. Durch Menschen durchrennen zu können hätte auch keinen Zacken mehr aus der Krone gebrochen.

Der Ton: Für Kenner unverkennbar hat mich die Musik zur Überschrift inspiriert. Einige der Themen sind, sagen wir es mal so, Geschmackssache. Die Nachtmusik in NLA fand ich irgendwann so schlecht, dass sie schon wieder gut war und ich habe in der Schnellreiseladezeit mitgeuht und geyeaht.
Das Spiel verwendet seine Musik manchmal wie Twin Peaks – sobald ein Track startet, weiß man genau, welche Stimmung die folgende Szene transportieren wird. Das kann man mögen, muss es aber nicht, zumal das Spiel nicht die Klasse von Twin Peaks erreicht, wo die Szenen eben oft nur auf den ersten Blick die passende Stimmung zum Track hatten und teils schnell und effektiv umschwenken konnten.
Insgesamt fand ich den Soundtrack des Vorgängers aber viel besser. Da gab es eine Menge Lieder, die mir sehr gut gefallen, hier muss ich länger überlegen. Sylvallum am Tag war schön.
Was auf Dauer mal gar nicht ging, war die Musik beim Fliegen. Erstens startet sie immer wieder neu, wenn man gar nicht wirklich fliegen sondern eigentlich nur hüpfen will. Zum anderen schadet sie der Stimmung. An den besonders düsteren Orten, wo der Flug-Track unterdrückt wird, kommt beim Fliegen auch die meiste Stimmung auf.
Außerdem war das Spiel sehr tonlos – die Umgebungs- und Wettergeräusche haben keine Wucht, was der Wirkung der Welt einiges an Kraft nimmt.

Das Handling der Skells ist im Fahrzeugmodus gewöhnungsbedürftig. Aus Jux habe ich mal versucht, im Oberdeck des einen Hauses einzuparken – Gott sei Dank hat das Spiel kein Schadenssystem. Sich im fließenden Verkehr einzuordnen (was auch Jux war und an sich keinen Sinn ergibt) endete meist auch darin, wie besoffen hin und her zu schlingern, aber die Autos haben ja keine Kollisionsabfrage. In Xenoblade Chronicles X kann man endlich besoffen Auto fahren, ohne Opfer fürchten zu müssen!
Apropos, in der Zeit vor Erlangen des Skells hätte ich gerne zum Reisen über Land einen Jeep steuern dürfen. Die Laufgeschwindikeit des Helden ist unnatürlich hoch – das hat bei mir bewirkt, dass die Kontinente kleiner wirkten, als sie sind, da man zu Fuß gar nicht so lange braucht, um sie zu durchqueren. Ich wäre gerne langsamer gelaufen und hätte dafür Auto fahren können, um die Zeit bis zur Skell-Lizenz zu überbrücken.

Ich hätte mir ein bisschen mehr Simulationsballast bei den Skells gewünscht, dass sie etwa nach einem Ableben immer noch da stehen, wo man sie geparkt hat, oder dass man sie an den Lagern auftanken kann. Das mit dem Treibstoff ist eh ein seltsames System. Wer schnellreist, der hat überhaupt keinen Verbrauch, wer den Skell zur echten Erkundung nutzt, sitzt schnell auf dem Trockenen. Dabei verwendet das Spiel auch noch das von mir gehasste „Echtzeit“-System. Wenn ich mit einem fast leeren Skell speichere und am nächsten Tag weiterspiele, hat sich der Treibstoff regeneriert. Ich mag es lieber, wenn nur die Zeit vergeht, die auch tatsächlich im Spiel vergeht.
Ohne manuelles Nachtanken sind Skells ziemlich nutzlos für Erkundungen.
Außerdem finde ich es dumm, dass die Party-Mitglieder, die keinen Skell haben, nicht als Beifahrer auf einem anderen Skell mitfahren, dort mit ihrer Fernkampfwaffe extra Schaden anrichten und eben nicht hinter mir her warpen oder, noch besser, mitten durch die Lava rennen, während ich über diese hinweg fliege.
Und es wäre toll gewesen, hätte man nach Installation des Flugmoduls weiter springen können. Am besten würde der Flugmodus erst beim zweiten Druck auf den Sprungknopf starten. Jedes Mal den aktuellen Track abzuwürgen, bloß weil man einen Felsen überspringen wollte, nervt.

Das Prinzip der Skell-Versicherung ist – nun, nicht dumm, aber, es fühlt sich auch nicht rund an. Klar, ein Skell sollte wertvoll sein. Aber warum muss ich nach NLA zurück, um den neuen Skell abzuholen? Warum respwant er nicht neben mir am Fortsetzungspunkt? Ich meine, mit mir selbst ging es doch auch? Man stirbt ja nicht wirklich in dem Spiel, man kann im Wartungscenter wieder auferstehen – wenn also nach dem Ableben die Zeit normal weiterlief, was sie wohl tun muss, da der Skell ja zerstört wurde, der gescheiterte Kampf also ganz in echt stattgefunden hat, dann hätte meine Figur auf dem Weg vom Wartungscenter zum Fortsetzungspunkt ja wohl gefälligst den blöden Skell mitbringen können!
Beim Endgegner kann man ja nicht mehr zurück, faktisch hat man da nur eine Chance, wenn der Skell kaputt geht, obwohl noch Versicherungen da sind. Das ist Mist, zumal man effektiv den letzten Spielstand laden muss, denn ohne Skell ist der Endkampf wohl fast unmöglich.

Der Übersicht wegen hätte das Charakterporträt über dem Skell im Hud eingeblendet werden sollen und dann auch der Name des Charakters statt des Skells im Kommandomenü auftauchen sollen – so wäre es möglich, bei identischen Skells, die man nicht extra benannt hat, sicher den richtigen zu kommandieren.

Zum Abschluss will ich noch eine Runde schwärmen: Ich habe mich in das Drohnen-Minispiel verliebt. Sobald ich ein paar neue Sonden installiert habe, habe ich alle bisher installierten Zusätze abgebaut und ein neues, ertragreicheres Netz aus Fördersonden installiert, sie meinen Bedürfnissen angepasst (einiges wie die Treibstoffsonde ist aber faktisch komplett nutzlos) und ja, einfach Spaß dabei gehabt, die Erträge unterschiedlicher Konfigurationen miteinander zu vergleichen. Leider wird, wenn alle Rüstungsfirmen aufgelevelt sind, Miranium eher sinnlos. Dann habe ich alles auf Geld umgestellt, da ging auch hier am Ende ein bisschen der Reiz flöten. Da habe ich auch was richtig gemacht, denn über Geldmangel, wie andere Spieler im Internet, konnte ich nie klagen. Ich habe aber auch nicht bei jeder Gelegenheit neue Skells gekauft.
Das war dank des Touchscreens für ein Konsolenspiel beispiellos einfach zu bedienen. Tolle Sache! top.gif

Geschrieben: 14. Aug 2016, 18:54 Im Konsolen · zum Thema Xenoblade Chronicles X - Beitrag #1036645 · Antworten: 1413 · Aufrufe: 64936
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ZITAT(Z.Carmine @ 2. Aug 2016, 17:46) *
Zum 1.:Das hat doch mit dem Kampffeature zu tun, das z.B. auftreten kann, wenn der Kampf startet, oder man eine Fertigkeit richtig einsetzt(z.B. von Hinten, wenn man dann Zusatzschaden verursacht.)? Auf Englisch heißt es "Soul Voices".
Alölerdings blinken die entsprechenden Angriffe dann sogar.

Mir ist nie aufgefallen, dass da mal was blinkt. schleicher.gif

ZITAT
8. Angeblich können manche Angriffe dann nicht mehr durch den Gegner eingesetzt werden. Eventuell fügt man dann auch mehr Schaden zu. Bescheuert ist aber, dass man nicht die einzelnen Gliedmaßen vernünftig anvisieren kann. Dadurch wurde das Feature gewissermaßen demontiert. Den "Schwachpunkt", nachdem man das Horn eines Riesen-Insekten(?)-Gegners(Cinicula) zerstört, der von einem NPC angesprochen wurde, war dann auch nicht einfach anzugreifen. Meist starb der Gegner schon vor der Zerstörung des Schwachpunkts...

Ach, hat das ab und an bei den Farming-Quests richtig genervt!

ZITAT
9.Kam bei mir selten vor, ist aber durchaus ärgerlich.

Es gab eine Nebenquest, eine normale, glaube ich, wo man ein bestimmtes Vieh angreifen sollte, aber da ist ein hoch gelevelter Leviathan über den Kampfschauplatz geflogen - jedes Mal starb ich, als er in den Kampf eingegriffen hat. Auch ihn erst passieren und wegfliegen lassen hat nichts gebracht, weil seine Runde über die Landschaft kürzer als der Kampf war.
Geschafft habe ich die Aufgabe dann, als der Leviathan beim xten Male aus irgendeinem Grund nicht eingegriffen hat, obwohl er wie immer über uns rüber flog. Warum weiß ich nicht, aber es hat prompt den Sieg ermöglicht.

Guybrush Threepwood vs. Xenoblade Chronicles X


Round 4


Der Spielfortschritt, oder: Blau, blau, blau sind alle meine Items, blau, blau, blau ist alles was ich hab'...


Mit seinem Spielfortschrittssystem stirbt Xenoblade Chronicles X - bisher waren das alles nur kleine Mängel, vielleicht recht viele, aber trotzdem nur kleine Mängel. Sie hätten ein großartiges Spiel nicht versaut - doch Xenoblade Chronicles X ist durch sein Spielfortschrittssystem kein großartiges Spiel, es wird zum genauen Gegenteil.

Okay, ich ruder gleich zurück: So schlimm ist es gar nicht, manche Items sind auch rot!

Alle Missionen basieren im Grunde auf verschieden gewichtete Bestandteile von nach A gehen, um jemanden sprechen zu hören (oder zu lesen, wenn es eine Nebenquest im niederen Teil der Hierarchie ist), nach B gehen, um etwas zu töten oder nach A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z gehen, um ohne Anhaltspunkte vielleicht hoffentlich blaue Kleckse einzusammeln, die hoffentlich das sind, was sie sein sollen. Oder man holt sich die Items aus bestimmten Gegnern (hier kann man wenigstens den Gegnertyp eingrenzen und ist nicht ganz so orientierungslos), oder man muss nach C, um das punktgenau auf der Karte markierte und rot schimmernde Item zu sammeln - wie ich diese Missionen geliebt habe! Sie waren so schnell vorbei!

Was sagt ihr? Ist es nicht bei jedem Rollenspiel so? Nun, ihr habt sicher recht, abgesehen von der fruchtlosen und anhaltspunktlosen Suche in A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z, das habe ich so bisher nur hier erlebt.
Nein, das wahre Problem des Spiels sind nicht die einzelnen Bestandteile der Missionen und auch nicht die Missionen selbst, abgesehen von den A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y oder Z-Missionen natürlich. Das ganze Drama hängt am System des Spielfortschritts, dieses zähen, unfruchtbaren und frustrierenden Spielfortschrittsystems!

1. Die kommunizierten Voraussetzungen für die Missionen ergeben meistens keinen Sinn. Manche Missionen haben Levelmindestgrenzen, aber in ihr wird man mit einem Endgegner konfrontiert, der auf diesem Mindestlevel erst zu schlagen ist, wenn man mehrmals stirbt und den Schwierigkeitsgrad für diese Mission absenken kann.
Es ist natürlich legitim, dass das Spiel auf dem Mindestlevel herausfordernd ist, aber in Wahrheit ist es wegen der Eigenarten des Kampfsystems unmöglich, die Bosse mit diesem Mindestlevel zu schaffen. Man trifft sie nicht, und der erlittene Schaden ist mit erfolgreichen Heil-QTEs nicht auszugleichen. Die Mindestlevelangabe macht so keinen Sinn!
Es macht auch keinen Sinn, dass es sie manchmal einfach nicht gibt und Level 1 zum Beispiel für die letzte Mission reichen soll, und es macht keinen Sinn, wenn der Mindestlevel der Hauptmission geringer ist als der Mindestlevel der Harmoniemission, die man abschließen muss, um die Hauptmission angehen zu dürfen. Wer hat diese Angaben zu verantworten? Du hast einfach Mist gebaut, Freundchen!

2. Aber mal angenommen, man steckt jetzt in so einer Mission und sogar mit dem gesenkten Schwierigkeitsgrad sieht man kein Land. Was macht man dann? Grinden – im Idealfall im Rahmen einer interessanteren Nebenmission. Leider darf man die Harmoniemissionen nicht annehmen, wenn eine Hauptmission läuft. Und wenn man in einer Haupt- oder Harmoniemission feststeckt, darf man sie nicht mehr abbrechen. Das kann kuriose Folgen haben, wenn man googelt, findet man den Artikel „That One Time I Got Stuck For 15 Hours In Xenoblade Chronicles X“ (der Autor mochte das Spiel trotzdem).
Aber es ist einfach frustrierend, wenn man seine Zeit mit den uninteressanteren, niederen Missionen verbringen muss und dabei nicht mal vernünftig Harmonie aufbauen kann, weil in einer laufenden Hauptmission Elma und Lin zwei von drei Charakterslots blockieren – man kann die Grind-Zeit nicht effektiv nutzen.

3. Ach ja, die Harmonie – sie ist eines der größten Hindernisse in der zweiten Spielhälfte. Sie baut sich quälend langsam auf, weil sie vorrangig an Dialogentscheidungen und dem Abschluss von Quests hängt. Als ich einmal nur noch Millimeter in der Anzeige für die nächste Stufe gebraucht habe, habe ich nach jeder abgeschlossenen Mission in die Anzeige geschaut, aber sie ging plötzlich nicht mehr voran. Es waren glaube ich fünf Missionen für diese paar Millimeter des dritten Herzens notwendig. Das erste Herz füllt sich noch immer in Windeseile.
Nervig ist dabei, dass diese wichtige Anzeige im Hud keinen Platz hat und man ein Menü öffnen muss. Bei den kleinen Beschriftungen hätten fünf Herzen locker Platz gefunden und dabei Zeit gspart!
Und so viele spannende Tätigkeiten geben keine Harmoniepunkte – es ist eine Schande. Wenn wenigstens alles, was man zusammen tut, Harmonie brächte, aber man kann die Datensonden eines ganzen Kontinents zusammen installieren, die Figuren mögen sich dadurch kein Stück mehr.
Am Anfang fällt es gar nicht weiter auf, weil Harmonie keine Rolle spielt, aber dann schlägt sie voll zu Buche! Man rekrutiert spät im Spiel, die meisten interessanten Nebenmissionen sind abgeschlossen, einen neuen Gefährten und soll auch hier drei Herzen für die Harmoniemission aufbauen – das ist Wahnsinn! Es gibt kaum noch was spannendes mit ihm im Schlepptau zu tun!
Wie wäre es denn, wenn die Harmoniemissionen Harmonie aufbauen würden und man wirklich was von ihr hätte, wie bestimmte Harmoniefähigkeiten für den Kampf?
Das Wort Harmonie wird für mich jetzt auf ewig einen negativen Beiklang haben. Wenn ich dereinst als verbitterter, alter Mann auf ein Leben in Disharmonie zurückblicke, werde ich einen bösen Kommentar im Internet verfassen, und dann auf ewig die Augen schließen, ganz alleine. Danke, Xenoblade Chronicles X!

4. Was ich dem Spiel nicht übel nehme, ist, bestimmte Missionen hinter einem gewissen Erforschungsstand der Welt zu verstecken. Es geht in dem Spiel darum, auf der Welt etwas zu finden, Erforschung ist eine logische Fortschrittsmarke. Was ich dem Spiel übel nehme, ist, diese Erforschung nicht weiter zu belohnen. Das Installieren von Datensonden ist eine Beschäftigung, die dem üblichen Grinden im Weg steht. Man levelt kaum, man harmoniert nicht – warum kann man die einzelnen Grind-Teile so schlecht miteinander verbinden?

5. Was den Level angeht: Am effektivsten levelt man in diesem RPG, wie in jedem RPG, durch das Besiegen von Gegnern – aber nur, wenn er stärker als man selbst ist. B is man aber keinen Skell hat, ist das oft praktisch unmöglich, und auch mit Skell lange ein hohes Risiko. Bis kurz vor Schluss, bis man plötzlich einen Level 60-Gegner findet, der schwächer als ein Level 6-Gegner zu sein scheint. Freilich, würde man ihn mit Level 6 gegenüber treten, würde er mit einem Nahkampf-Angriff aus 50 Meter Entfernung die gesamte Gruppe killen, aber man kann es auch nicht ausprobieren, weil man den Bereich erst mit Flugmodul betreten kann. In fast 90 Stunden bin ich bis auf ein hohes 40er-Level gekommen (in den Stunden habe ich freilich nicht nur zu leveln versucht). Den Sprung auf Level 60 habe ich wohl in nicht mal zwei Stunden geschafft. Level 60 ist der Maximallevel. Es hat sich toll angefühlt, so als würde man dem Spiel eine auswischen, wenn man unkompliziert und schnell stärker wird. Es ist aber auch nur ein weiterer Beleg dafür, wie schlecht die Einzelteile des Spiels aufeinander abgestimmt sind. Da finde ich jetzt nämlich, dass es richtig schwer sein sollte, den Maximallevel zu erreiche. Es ist stattdessen die leichteste Aufgabe im Spiel, wenn man die Torturen bis zu einem bestimmten Punkt durchgehalten hat. Da stimmen doch die Verhältnisse einfach nicht!

6. Das B.L.A.D.E.-Level: Harmonie und Erfahrungsstufen sind ja nicht alles im Spiel, man muss auch das B.L.A.D.E.-Level in den Bereichen Mechanik, Archäologie und Biologie verbessern, um alle Sammelitems abarbeiten zu können. Das steht den anderen Bereichen nicht wirklich im Weg, daher ist es wurscht, dass auch hier ein Denkfehler im System ist: Mechanik ist so dermaßen viel wichtiger als der Rest, dass man das zuerst leveln sollte, nein, muss. Sonst kann man kaum Datensonden installieren.
Außerdem ist der letzte Level jeder Kategorie hinter einer kryptischen Nebenmission verborgen, die man entweder durch Zufall oder das Internet löst – weil ich unbedingt alle Datensonden installieren wollte, habe ich Gamefaqs konsultiert. Das mache ich nicht oft, ich bin bis heute stolz, Ecco the Dolphin Defender of the Future ohne Lösung geknackt zu haben. Das ist teilweise auch sehr hinweisarm, beziehungsweise sind die Hinweise so gestaltet, dass man aus ihnen oft nur hinterher schlau wird (wurde in der späteren PS2-Version etwas entschärft). Aber ein Level in Ecco ist klein, das hier ist Open World auf fünf Kontinenten – zu viel für eine Partie „Rate mal mit Rosenthal“.

7. Es gibt immer diesen Moment in vielen Nebenmissionen, in denen man schreien könnte! GANZ BESONDERS WENN ES EINE HARMONIEMISSION IST, DIE MAN NICHT ABBECHEN DARF! Dieser Moment, wenn der Questgeber ein Item will. Oh, Gott, wie niedergeschlagen ich wurde, wenn eine Quest diesen Verlauf nahm! Steckt es in einem Tier, ist ja alles noch halbwegs in Ordnung. In der einen Mission bin ich zwar eine Stunde denselben Fluss rauf und runter geflogen, weil die Droprate kriminell niedrig war – und dabei konnte ich in nichts anderem fortschreiten, weil die nicht abbrechbare Mission vorschrieb, ohne Begleitung zu sein. Das war öde, aber zur Hölle, ich wusste, was ich zu tun hatte! Alle Viecher der Art töten und anschließend eine Schnellreise an den derzeitigen Standort machen, damit sie respawnen und ich sie wieder töten kann. Simpel!
Es ist auch kein Problem, wenn es nur ein einzelnes Exemplar davon auf er Spielwelt gibt, denn dann wird der Standort Millimetergenau angegeben.
Es ist ein riesiges Problem, wenn es ein normales Sammelitem ist. Es gibt ein Kollektikon, aber darin erscheinen Items erst, was logisch und richtig ist, wenn sie mal gefunden und registriert hat. Aber das Kolletkikon enthält leider keine Information zum Fundort, nur der Kontinent wird eingegrenzt, den kann man aber in der Regel schon der Questbeschreibung entnehmen. Das Kollektikon ist sinnlos! Man kann damit nur Trainingspunkte farmen (ach ja, noch eine Fortschrittskategorie, die ist aber ohne Fehl und Tadel umgesetzt).
Und dann läuft man, und läuft, und läuft und sammelt jeden blauen Klecks auf der Welt ein. Stolpert man zufällig über das gewünschte Item, ist das Klügste, was man tun kann, die Schnellreise anzuwenden und den exakt gleichen Ort wieder abzugrasen, bis der blaue Klecks in der Item-Lotterie wieder der ersehnte blaue Klecks ist. Einmal habe ich so zig mal eine vielleicht zehn Quadratmeter große Insel mit Noppon-Lager in Oblivia abgegrast, bis das auf ihr einmal gefundene Item auch ein zweites Mal aufgetaucht ist (oder drittes und viertes Mal, ich weiß nicht, wie oft ich es für die Mission gebraucht habe). Blaue Kleckse ablaufen, Schnellreise, blaue Kleckse ablaufen, Schnellreise, blaue Kleckse ablaufen – bei der niedrigen Trefferquote ist es unwahrscheinliches Glück, dass ich beim ersten Gang über die Insel überhaupt das erste Mal über das Item gestolpert bin und in der Zeit der ständigen Schnellreisen nicht schon längst vergebens woanders gesucht habe. Mein einziger Anhaltspunkt war der ganze verdammte, weitläufige Kontinent gewesen!

Das ist miserables Spieldesign! Sorry, aber das geht gar nicht! Überhaupt nicht!

Meiner Meinung nach fängt die Mittellosigkeit dieses spielerischen Armutszeugnisses schon dabei an, dass jedes Item ein blauer Klecks ist! Abgesehen von den einmaligen Items, die sind rote Kleckse.
Sorry, aber das ist doch jämmerlich! Wenn ich in Morrowind auf der Xbox, vor drei Konsolengenerationen, eine Open World nach einem bestimmten Pilz abgesucht habe, dann konnte ich gezielt nach Pilzen suchen! PILZEN! Keinen Klecksen! Und sobald ich wusste, wie der Pilz genau aussah, konnte ich alle anderen Pilze ignorieren, weil sie keine Kleckse waren!
Xenoblade Chronicles X und Dragon Age Inquisition sind sich ja meines Erachtens in vielen grundlegenden Prinzipien sehr ähnlich, aber was auch dieses Spiel als zeitgenössischer Konkurrent, viel besser macht: Ein Stein ist ein Stein, ein Kraut ist ein Kraut, ein Pilz ist ein Pilz, absolut nichts ist ein Klecks! Nun, abgesehen von dem einen Gegnertyp, der wie ein Klecks aussieht, aber den soll ich auch nicht einsammeln, und wenn er wie ein Klecks aussieht, dann weil er wie ein Klecks aussieht, und sich bei Berührung nicht als zufälliger Gegnertyp herausstellt.
Oh. Mein. Gott. Ist das Sammelitem-Prinzip von Xenoblade Chronicles X unterirdisch! Das des Vorgängers war im Grunde auch schon unterirdisch, aber vergleicht mal die Kollektikons von einer Region in Xenoblade Chronicles mit einer Region in Xenoblade Chronicles X. Ja, klar, die Regionen in dem einen Spiel sind kleiner als in dem anderen Spiel, aber es sind trotzdem viel weniger. Das Ablaufen blauer Kleckse, also das Itemsuchen in Xenoblade Chronicles, hat nicht wirklich Spaß gemacht, aber es war erträglich, weil das Suchgebiet viel sinnvoller einzugrenzen war und die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Regel auch höher war.
Xenoblade Chronicles X ist in der Hinsicht eine Katastrophe! Außerdem bin ich mir sicher, dass verdammt viele dieser Items in diesem Spiel in keiner Nebenmission benutzt werden. In keiner!
Dragon Age Inquisition macht vor, dass auch in genau dieser Spielart von RPG Sammelitems keine Kleckse sein müssen. Man kann sie modellieren und mit Sinn und Verstand in der Welt platzieren (Himmel, mancher hundert Meter über dem Meer schwebende Klecks entpuppt sich als Maschinenteil).
Natürlich, wenn man sie modelliert, dann kann man nicht hunderte verschiedene Items in der Welt verteilen, aber, Monolith Soft, ein wohlgemeinter Rat von mir: DAS MUSS MAN AUCH GAR NICHT!

Geschrieben: 4. Aug 2016, 19:00 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Projekt NX - Beitrag #1036037 · Antworten: 142 · Aufrufe: 29513
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Schlechte Technik würde mich nicht stören, die Wii war trotzdem toll.

Es würde mich stören, wenn ich einen Handheld in der Hand habe, den ich jedes Mal fürs Spielen am Fernseher neu verkabeln müsste - es klingt so unwichtig, aber ein Dock, in dem er permanent ruhen kann, ist enorm wichtig für reine Heimkonsolenspieler, weil das Teil dann unkompliziert wie eine Heimkonsole funktionieren kann. Ich könnte den Handheld im anderen Szenario ja permanent am Fernseher eingesteckt lassen, aber das gäbe Kabelsalat, wenn ich ihn verstaue und später wieder hervorhole. Inzwischen mag ich kabellose Controller, wenn sie keine so kurze Akkuzeit wie das Wii U Gamepad haben.

Von daher hängt wirklich alles an den Spielen - Mario und Zelda in kurzer Schlagdistanz klingen toll, aber Mario darf echt kein Spiel wie 3D World werden, sonst traue ich NX nicht über den Weg.

Mario muss ebenso ambitioniert wie Zelda sein, womit ich nicht meine, dass es Open world werden sollte, wobei ich nichts gegen eine weitläufigere Oberwelt habe, aber die Level selbst sollen nur unwesentlich größer als in Mario 64 werden, höchstens Sunshine-Größe. Größere Weitläufigkeit schadet ansonsten ziemlich sicher den Spielfluss, als Kronzeuge rufe ich dafür Banjo-Tooie auf.

Geschrieben: 4. Aug 2016, 18:53 Im Allgemeine Videospieldiskussionen · zum Thema Et voilà - gerade durchgespielt... - Beitrag #1036036 · Antworten: 3799 · Aufrufe: 217291
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ZITAT(Zelos @ 3. Aug 2016, 20:52) *
Ist mir zu anstrengend per Handy Links zu kopieren und ich finde es auch gut wenn sich jeder mal selbst informiert ob er recht hat oder nicht bevor man was postet. Ich jedenfalls habe mehrere Minuten nach ravenholm gegoogled bevor ich hier mit absoluter Überzeugung geschrieben habe das ravenholm kein Klamauk sein sollte. Wer weiß Vllt war das ja die Intension der Entwickler und nur ich fand es damals gruselig. Bei der Suche habe ich aber mitunter herausgefunden dass man gezielt nach einem Klaustrophobischen engen Abschnitt gesucht hat und das man natürlich die Stärken der Source Engine einbauen wollte als sie dann als Engine für hl2 gewählt (bzw entwickelt) wurde.

sich selbst informieren sollte jeder schaffen, oder? Natürlich kann man auch einfach weiter diskutieren und behaupten und alles mit "das ist nun mal meine Meinung" am Ende Trivializieren so dass man vor jedem Fakt geschützt ist. Warum auch nicht. Ist ja ein netter Zeitvertreib.

Oh, Achtung, damit machst du bei mir ein ganz großes Fass auf. Ic bin jemand, der textimmanent arbeitet, das heißt, ich benutze zur Interpretation nur das, was der Text bietet. Was der Autor damit sagen wollte, ich natürlich eine Sache für sich, die auch interessant ist, aber ein Autor kann auch daran scheitern, und die Mehrheit versteht es anders. Ich kann nun mal nicht im Nachhinein mein Empfinden umdeuten, nur weil ich erfahre, dass die Macher es anders gemeint haben. In dem Fall handelt es sich nur um eine andere Dimension des Scheiterns, nämlich dass aus unpassenden jetzt eben ungewollter Klamauk wird.
Außerdem hinterlässt nicht jeder Macher eine art Anleitungsfaden zu seinem Werk. Wenn man vorrangig nach der Intention der kreativen Köpfe zu fragen hat, dann könnte man viele Werke überhaupt nicht beurteilen. Du siehst also, in einer Absolutheit, die du so konkret natürlich jetzt auch nicht behauptet hast, kommt man nicht weit.

Im Endeffekt hast du es ja selbst geschrieben, wenn vielleicht auch nicht ganz so gemeint: "bevor ich hier mit absoluter Überzeugung geschrieben habe das ravenholm kein Klamauk sein sollte." Sein sollte - das sagt ja noch nichts darüber, was es trotzdem geworden ist.

Allerdings finde ich Scheitern jetzt ein zu krasses Wort, denn vom Gamepay her war Ravenholm schon passabel, da gab es andere Abschnitte, die mehr gestört haben.

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