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Zero Time Dilemma, 3DS | PSV - Der Abschluss der Zero Escape-Reihe
Beitrag 2. Jul 2016, 20:31 | Beitrag #101
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Onilink


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ZITAT(CubeKing @ 2. Jul 2016, 19:33) *
Hab gestern mal einen ganz kurzen Blick reingeworfen. Technisch schon kein guter Eindruck, weil die Introsequenz schon eine ziemlich schlechte Bildrate hat (Vita-Version). War etwa etwa allen ernstes die PC-Fassung die Hauptversion?


Dazu sei gesagt, dass ich in einem Raum eine Stunde lang gehangen bin, weil Handheldscreens zu klein für die ordentliche Darstellung eines Rätsels waren (eine spezielle Fläche hatte drei verschiedene Interaktionspunkte in einen Radius gepackt, der kleiner ist als der Cursor bzw. auf Handhelds gar nicht erkennen lässt, dass es sich um drei Knöpfe handelt...).

Der Beitrag wurde von Onilink bearbeitet: 6. Jul 2016, 15:38


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Beitrag 3. Jul 2016, 11:23 | Beitrag #102
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Caius


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Ups. Ich und meine unglücklichen Formulierungen. :')

Ich glaube ich weiß welche 3 knöpfe gemeint sind. Ich brauchte da auch erstmal eine weile und dachte dort wäre nichts, weil meine Präzision nicht stimmte.

Der Beitrag wurde von Caius bearbeitet: 3. Jul 2016, 11:37
Beitrag 6. Jul 2016, 15:37 | Beitrag #103
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Onilink


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Ich bin mal gespannt, ob die die Zukunft der Reihe noch einmal durch einen eventuellen Erfolg der Vorgängerports verändert werden kann. Nach vielerlei Nachlesen anderweitig, ist mir aufgefallen, wie unzufriedenstellend noch soviele andere Dinge aus VLR beantwortet wurden. Als wäre einfach plötzlich das Budget ausgegangen. Auf der einen Seite hätte ich dementsprechend durchaus Lust auf mehr Nachschub, aber nicht, wenn es am Ende nochmal so flach fällt...

Der Beitrag wurde von Onilink bearbeitet: 6. Jul 2016, 15:50


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Beitrag 17. Jul 2016, 21:39 | Beitrag #104
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Yoshi


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Meine ersten Stunden mit Zero Time Dilemma haben mir viel Spaß bereitet. Ich habe mich zunächst einmal auf das C-Team konzentriert, weil ich die Charaktere dort am wenigsten mag, aber auch C-Team macht mir bereits eine Menge Spaß. Die eigenartige nicht-lineare Erzählweise passt aber storybedingt dadurch, dass die Charaktere auch immer alles vergessen enorm gut, da hatte ich vorher etwas Sorgen :). Bislang ein ziemlich gelungener VLR Nachfolger.


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Möbius: Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden.
Peter LaRuffa: If somehwere within the bible I were to find a passage that said 2+2=5 I wouldn't question what I read in the bible, I would believe it.
Beitrag 17. Jul 2016, 22:33 | Beitrag #105
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Obi-Biber


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Bin auch dabei. War erst abgeschreckt von den hölzernen Sequenzen und dem etwas merkwürdigen Acting, aber jetzt bin ich drin und es ist super.


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Und das sind absolut und unbestritten die knallharten Fakten!
Beitrag 22. Jul 2016, 22:01 | Beitrag #106
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Yoshi


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Ich habe gerade das Achievement für "alle Rätsel geschafft" erhalten oO. Das ist sehr eigenartig, weil ich erst ~50% der Storysegmente gespielt habe. Die Rätselräume waren imo aber sehr clever und wirklich richtig gut designt. In der Hinsicht meines Erachtens das beste Zero Escape. Ich mochte natürlich besonders den Transport-Raum (Zahlsysteme).


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Beitrag 22. Jul 2016, 23:13 | Beitrag #107
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Yoshi


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ZITAT(Onilink @ 2. Jul 2016, 21:31) *
ZITAT(CubeKing @ 2. Jul 2016, 19:33) *
Hab gestern mal einen ganz kurzen Blick reingeworfen. Technisch schon kein guter Eindruck, weil die Introsequenz schon eine ziemlich schlechte Bildrate hat (Vita-Version). War etwa etwa allen ernstes die PC-Fassung die Hauptversion?


Dazu sei gesagt, dass ich in einem Raum eine Stunde lang gehangen bin, weil Handheldscreens zu klein für die ordentliche Darstellung eines Rätsels waren (eine spezielle Fläche hatte drei verschiedene Interaktionspunkte in einen Radius gepackt, der kleiner ist als der Cursor bzw. auf Handhelds gar nicht erkennen lässt, dass es sich um drei Knöpfe handelt...).

Welchen Raum meintest du da eigentlich? Ich kann mich an keine Schwierigkeiten, abgesehen von dem sich zu schnell bewegenden Vita Cursor (das war aber bei VLR nicht anders) erinnern.


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Beitrag 22. Jul 2016, 23:54 | Beitrag #108
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Onilink


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Manufacturing, als bei diesem Bombengerät ungefähr 5 verschiedene Interaktionsmöglichkeiten auf eine winzige Fläche gequetscht waren. Überhaupt wurden die Räume zu oft zu nervigen Pixelhunts, bzw. war das Hauptgrund dank dem man hauptsächlich hängen bleiben kann. Daher kann ich sie leider nicht als vollkommen hervorragend designed bezeichnen kann. Das Casino war auch nicht mehr feierlich in dem Belangen...

Der Beitrag wurde von Onilink bearbeitet: 22. Jul 2016, 23:55


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Beitrag 1. Aug 2016, 12:30 | Beitrag #109
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Obi-Biber


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Bist du durch, Yoshi? Ich habe alle Fragmente in D-Team gespielt und bin jetzt fast mit Q-Team durch (also dem Teil, der "von Anfang an" verfügbar ist). Die Rätselräume gefallen mir auch ausnehmend. Noch ein wenig fokussierter, sehr logisch und abwechslungsreich. Am besten hat mir bisher der Transporter-Raum gefallen mit den Zahlenübertragungen.

Story steht zur Zeit noch eher im Hintergrund, wie schon bei VLR gehen die Figuren unrealistisch lässig mit den Situationen um. In den Momenten, wo es Fahrt aufnimmt, war es aber gleich super - mein erstes Ende (neben dem allerersten "Ende") war das von Mira, die gleich mal ganz gut reingehauen hat :)

Etwas merkwürdig finde ich, dass ich bald wohl schon mit allen Räumen durch bin, aber noch sehr viel fehlt. Vielleicht hätte man nicht gleich alle Fragmente aller Teams anwählen sollen, um das etwas besser zu verteilen? Andererseits will ich auch nicht wieder in eine Situation wie in VLR kommen, in der ich die (tollen) Räume einfach nur weghaben wollte, um zu wissen, wie es weitergeht.

Edit: Ich sehe gerade, dass dir derselbe Raum am besten gefallen hat :)

Ist euch auch aufgefallen, wie unterschiedlich die Dialogteile in Cinematics und Räumen sind? In den Räumen findet sich der typische VLR-Humor voller Albernheiten wieder (vollkommen unpassend zur Situation, aber mir gefällt es), während dieser in den Sequenzen fast komplett wegfällt. Als ob man es mit gänzlich unterschiedlichen Figuren zu tun hätte.

Der Beitrag wurde von Obi-Biber bearbeitet: 1. Aug 2016, 12:32


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Beitrag 15. Aug 2016, 09:50 | Beitrag #110
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CubeKing


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Hab's durch. Bin ein bissl enttäuscht.

Die Rätselräume sind toll, aber die Geschichte wirkt bisweilen bemüht. Gerade die Ausgangssituation für VLR scheint irgendwie einfach auf einmal da zu sein. Und Junpeis Auftritt in der Handlung nur um ihn anschließend die gesamte Erinnerung daran zu nehmen geht ja mal gar nicht.

Bei der Präsentation wäre weniger mehr gewesen. Die Geschichte hätte mehr mit Standbildern o.Ä. erzählt werden müssen. So hätten die jetzt teils vorhandenen lächerlichen Animationen wenigstens nicht vom Geschehen abgelenkt.

Insgesamt kein schlechtes Werk, aber der schwächste Teil der Reihe.


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Auf einer Skala von Uncharted 3 bis Donkey Kong Country 5 ist Tomb Raider '13 klar ein Fallout 4! | Videogames, serious business.
Beitrag 15. Aug 2016, 11:26 | Beitrag #111
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ZITAT(Obi-Biber @ 1. Aug 2016, 13:30) *
Bist du durch, Yoshi? Ich habe alle Fragmente in D-Team gespielt und bin jetzt fast mit Q-Team durch (also dem Teil, der "von Anfang an" verfügbar ist). Die Rätselräume gefallen mir auch ausnehmend. Noch ein wenig fokussierter, sehr logisch und abwechslungsreich. Am besten hat mir bisher der Transporter-Raum gefallen mit den Zahlenübertragungen.
Oh, übersehen. Ja, ich bin durch und wie du schon festgestellt hast, was den Lieblingsraum anbelangt, stimme ich dir zu. Spielerisch ist das Spiel meines Erachtens klar das beste der Reihe, die Rätselräume sidn sehr durchdacht und haben einen guten Spielfluss. Sie sind fordernd, ohne auf in Advanture-Spielen oft übliche Obskuritäten zurückzugreifen. Erzählerisch ist es, wie du weiter unten schon anmerkst, nicht so herausragend wie VLR, aber imo immer noch sehr gut.

ZITAT
Story steht zur Zeit noch eher im Hintergrund, wie schon bei VLR gehen die Figuren unrealistisch lässig mit den Situationen um. In den Momenten, wo es Fahrt aufnimmt, war es aber gleich super - mein erstes Ende (neben dem allerersten "Ende") war das von Mira, die gleich mal ganz gut reingehauen hat :)
Ja, der Großteil der Story kommt tatsächlich nach dem Gameplay. Obskure Entscheidung, aber da kommt definitiv noch einiges (bzw kam, du wirst ja dann wahrscheinlich jetzt auch durch sein)

ZITAT
Ist euch auch aufgefallen, wie unterschiedlich die Dialogteile in Cinematics und Räumen sind? In den Räumen findet sich der typische VLR-Humor voller Albernheiten wieder (vollkommen unpassend zur Situation, aber mir gefällt es), während dieser in den Sequenzen fast komplett wegfällt. Als ob man es mit gänzlich unterschiedlichen Figuren zu tun hätte.
Ja, das war bisweilen auffällig. Was die Gelassenheit der Figuren anbelangt, muss man aber mal bedenken, dass wir hier von vier Leuten reden, die bereits in der Situation waren, einem Roboter, einer Serienkillerin und einem ziemlich hartgesottenen Feuerwehrmann. Die übrigen Charaktere nehmen die Situation entsprechend auch viel schwieriger auf. Ich fand es im Ergebnis schon nachvollziehbar. Der Cast in VLR war glaubhaft leichter einzuschüchtern, zumal die psychologische Grundsitation im Nonary Game meines Erachtens auch härter war. Die in ZTD ist bedrückend, aber man ist halt mehr vom Zufall abhängig, bei VLR hat man es irgendwie in der Hand und der Part, den man nicht in der Hand hat, der hängt gerade an den anderen Leuten, mit denen man die ganze Zeit zu tun hat.


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Beitrag 15. Aug 2016, 13:21 | Beitrag #112
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ZITAT(CubeKing @ 15. Aug 2016, 10:50) *
Gerade die Ausgangssituation für VLR scheint irgendwie einfach auf einmal da zu sein. Und Junpeis Auftritt in der Handlung nur um ihn anschließend die gesamte Erinnerung daran zu nehmen geht ja mal gar nicht.


Es wäre eigentlich eine interessante Herangehensweise gewesen, wäre die Ausgangssituation in VLR nur ein irrelevanter Zufall und die ganze Geschichte mit Radical-6 nur eine von etlichen Ausgängen des Spiels, die nur in der VLR Timeline wichtig erscheint. Allerdings beharrt Zero ja konstant darauf, dass 6 Millionen Leben auf dem Spiel stehen würden (wegen Radical-6), weswegen die Bedeutung von VLR konstant geteased, aber nicht eingelöst wird. Überhaupt ist in praktisch jedem Ende Radical-6 nicht freigelassen worden und/oder Zero tot.
Nicht nur erfährt man nichts zum Virus, aber dann wird er nur freigelassen, wenn Mira zufällig kurz vor dem Verrecken auf Phi sauer ist. Toller Plan?
Quasi als hätten die Schreiber VLR nur zu 50% in Erinnerung. Ebenso beim Ende, wobei ich da nicht weiß, ob einfach nur das Budget und Zeit gefehlt hat. Denn gerusheder und sinnloser geht es wirklich kaum. In VLR lernen sie zurückzuspringen, um einen religiösen Fanatiker aufzuhalten. Und in diesem Spiel... dasselbe nochmal? Was für ein Quatsch.
Man hätte daraus eigentlich auch noch was Gutes machen können, aber nicht ohne jeglichen Build-Up in die letztene 30 Minuten gestopft. In VLR wurde man auf die großen Enthüllungen 30 Stunden lang hingeführt. Und dann noch schnell das Happy End total billig abgehakt, als wäre da einfach der Geldhahn zugedreht worden. Denn sowas wie die Holowand zeigt, dass eigentlich noch gute Ideen da waren
. Ich hatte am Ende erstmal vergeblich nach einer finalen Sequenz gesucht, allen voran für das Free the Soul Meeting mit den Roben. Da hätte man vielleicht die Motive von Delta noch sinnvoll präsentieren können, aber stattdessen wird das genauso wie Radical-6 komplett fallen gelassen für Mind Hack Zauberei aus dem Nichts und ,,alles ist nun Friede Freue Eierkuchen, weil ich habe euch in Wahrheit nur Motivationstraining gegeben".

Der Beitrag wurde von Onilink bearbeitet: 15. Aug 2016, 13:23


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