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Paper Mario: Color Splash, WiiU - Splatoon X Paper Mario!^^
Beitrag 4. Mar 2016, 07:36 | Beitrag #1
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ness


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Wii U Newsmeldung
News vom 04-03-16
Uhrzeit: 0:14
Bislang nur als vage Ankündigung bekannt, wurde im Rahmen des neuesten Nintendo Direct-Events Paper Mario: Color Splash für Wii U enthüllt. Im neuen Mario-Action-Adventure bewegt sich der Klempner in einer der Farbe beraubten Welt. Dank eines speziellen Hammers lässt sich jedoch Farbe zurück hauen, wodurch ehemals tote Orte an neuem Leben gewinnen und Events ausgelöst werden. Das Kampfsystem bedingt die Verwendung des GamePad-Touchscreens, über den spezielle Karten aktiviert werden können. Seht das Video im Folgenden selbst!
 
Erscheinungstermin für Paper Mario: Color Splash ist 2016. Was meint ihr, triumphale Rückkehr des Paper-Klempners oder doch lieber nochmal spülen?

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Wie whitespecX bereits in den Newskommentaren schrieb, hat das echt ein wenig was von Splatoon^^.

Sieht aber richtig klasse aus, freue mich sehr darauf! =)


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Beitrag 4. Mar 2016, 07:52 | Beitrag #2
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Lek


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Das habt ihr jetzt davon, dass ihr in Splatoon so viel Farbe verschwendet. Was meint ihr, wo die herkam?
Beitrag 4. Mar 2016, 07:54 | Beitrag #3
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xRaven


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Allerdings ist Splatoon wesentlich actionreicher. Die PM-Serie hat sich anscheinend mittlerweile vom RPG-Genre distanziert... das ist äußerst schade, bedenkt man das Kampfsystem, das eigentlich simpel gehalten wurde, aber hochstrategisch war. Jetzt wird es anscheinend mit seltsamen Gimmicks versetzt, deren Sinn sich mir nicht erschließt, stellen sie doch eine Schikane für den Spieler dar. Das erinnert mich an den Amiibo-Modus in Mario Party 10, wo man sogar für das einfache würfeln das Amiibo aufs Gamepad tippen musste. Warum nimmt man nicht einfach das sehr gute System von PM2 und kombiniert es mit dem Komfort der schnellen Attackenwahl via Touchscreen?
Außerdem vermisse ich die vielfältigen Charaktere samt wirklich witziger Dialoge, das hatte man bereits in Sticker Star stark reduziert...
Beitrag 4. Mar 2016, 07:57 | Beitrag #4
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Freakazoid


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Sieht auf den ersten blick, wie ness sagt, richtig klasse aus. Aber das kartensystem gefällt mir vorerstmal nicht. Vllt ändert sich das noch in baten kaitos hatte das kartensystem sogar ziemliche frische ins kampfsystem gebracht.


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Beitrag 4. Mar 2016, 08:00 | Beitrag #5
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xRaven


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Zum Verständnis: Mir ging es nicht um die Karten, sondern um die Art und Weise, wie man sie aktiviert. Warum nicht einfach auswählen? Welchen Mehrwert hat es, sie erst bemahlen zu müssen? Selbiges gilt je nach Aufwand für die Spielwelt.
Beitrag 4. Mar 2016, 08:05 | Beitrag #6
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Freakazoid


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Ich schätze das ausmalen wird in ein echtzeit kampf system integriert sein um die attacken aufzuladen. Je staerker die attacke umso länger ausmalen?


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Beitrag 4. Mar 2016, 08:08 | Beitrag #7
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xRaven


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Im Trailer ist aber din rundenbasierendes KS zu sehen.
Beitrag 4. Mar 2016, 08:18 | Beitrag #8
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Zelos


biatch
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Naja was heißt hier 'ausmalen'. Im Video hält er die Karte 1 Sekunde gedruckt bevor er sie hoch schiebt. Da seh ich jetzt nichts Flow brechendes dran. Sieht eigentlich ganz nett aus.


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Ist bekannt für seine Provokanten und unnötigen Beiträge welche selbst mit einem Smilie nicht mehr lustig sind
Beitrag 4. Mar 2016, 08:20 | Beitrag #9
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Freakazoid


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Habe ich so nicht wahrgenommen. Und auch jetzt beim nachgucken habe ich keine eindeutigen rundenkampfsysteme erkennen können nixweiss.gif

Der Beitrag wurde von Freakazoid bearbeitet: 4. Mar 2016, 08:21


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Beitrag 4. Mar 2016, 08:30 | Beitrag #10
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xRaven


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ZITAT(Zelos @ 4. Mar 2016, 08:18) *
Naja was heißt hier 'ausmalen'. Im Video hält er die Karte 1 Sekunde gedruckt bevor er sie hoch schiebt. Da seh ich jetzt nichts Flow brechendes dran. Sieht eigentlich ganz nett aus.

Ja, aber warum? Was soll das bringen? Wenn du das bei jeder einzelnen Aktion machen musst, kann das schon nerven.

ZITAT(Freakazoid @ 4. Mar 2016, 08:20) *
Habe ich so nicht wahrgenommen. Und auch jetzt beim nachgucken habe ich keine eindeutigen rundenkampfsysteme erkennen können nixweiss.gif

Die Gegner stehen sich gegenüber und warten. Schau dir mal die Stelle im Video noch mal an.
Beitrag 4. Mar 2016, 08:38 | Beitrag #11
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Freakazoid


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Achso du hast mich falsch verstanden. Mit echtzeit kampf meinte ich so in der art wri bei chrono trigger. Eine zeit laeuft ab und dann greifen die gegner an


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Beitrag 4. Mar 2016, 08:51 | Beitrag #12
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xRaven


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Active Time Battle ist nicht Echtzeit, sonst hätte die FF-Serie das quasi schon immer gehabt. Aber für PM wurde das nie angewandt, ich denke auch nicht, dass sich das hier ändern wird.
Beitrag 4. Mar 2016, 09:09 | Beitrag #13
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Freakazoid


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Naja es gibt immer ein erstes mal. So wuerden das karten ausmalen jedenfalls sinn ergeben


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Beitrag 4. Mar 2016, 11:43 | Beitrag #14
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Schimmel


Costa Cordalis
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Ich denke mal, dass der Farbtank die MP-Leiste ist und man diese durch das ausmalen verbraucht. Habe auch Angst, dass das etwas umständlich wird in jedem Kampf dann erstmal auf das Gamepad drucken zu müssen.

Ist aber alles Spekulation, bevor wir genau wissen wie es geht, jetzt sollte man sich über ein neues Paper Mario freuen busch.gif
Beitrag 4. Mar 2016, 11:46 | Beitrag #15
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Zeldameister


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Das ganze sieht leider aus wie ein Sticker Star 2 wenn ihr mich fragt. War ja klar, dass sie kein Kampfsystem wie bei PM2 machen werden, das schnallen die einfach nicht.
Es sieht zwar ganz ordentlich aus, aber ich fand schon Sticker Star recht schwach. Ich warte erst mal ab, ob es mich doch noch überzeugen wird.


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Vanitas vanitatum et omnia vanitas (Vergänglichkeit des Vergänglichen, und alles ist vergänglich.)
Beitrag 4. Mar 2016, 12:02 | Beitrag #16
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Obi-Biber


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Kann mir nochmal jemand auf die Sprünge helfen - was war so toll am PM2-System? War das nicht mehr oder weniger dasselbe wie in den Mario&Luigi-Teilen?


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Beitrag 4. Mar 2016, 12:20 | Beitrag #17
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Yoshi


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Doch, ist es. Es ist sogar exakt das selbe wie das in Mario & Luigi Paper Jam Bros, wenn man einen gewöhnlichen Angriff mit Paper Mario macht. Ich finde es gut, aber ich finde auch dass Mario & Luigi eine variantenreichere, bessere Version dessen ist und daher finde ich es sinnvoll, dass die Paper Mario-Reihe etwas experimentierfreudiger ist, wohingegen die M&L Reihe eben das klassischere Rollenspielerlebnis bietet. Anderenfalls hätten beide Serien nebeneinander kaum Existenzberechtigung, vor allem nicht im momentanen Rhythmus.

Diese Generation wird es vier Mario-Rollenspiele gegeben haben, wenn die sich alle gleich gespielt hätten, hätte es zu Recht die Frage gegeben, was das soll. Mit dem neuen Paper Mario haben wir dann Ende des Jahres insgesamt 11 Mario Rollenspiele (SNES, N64, GCN, GBA, 2*DS, Wii, 3* 3DS, Wii U). Zum Vergleich: Es gibt sechs 3D Mario J&Rs (N64, GCN, 2* Wii, 3DS, Wii U) und 10-11 2D Mario J&Rs (3-4*NES, SNES, 2*GB, NDS, Wii, 3DS, Wii U); seit dem ersten Mario Rollenspiel sind insgesamt zehn Mario Jump & Runs, unabhängig von der Dimension erschienen. Wenn man sich die Heulerei bezüglich Mario J&Rs anschaut, bin ich mir sicher, dass Nintendos Strategie in Sachen Mario-Rollenspielreihe gut ist.


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Beitrag 4. Mar 2016, 12:21 | Beitrag #18
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ZITAT(Obi-Biber @ 4. Mar 2016, 12:02) *
Kann mir nochmal jemand auf die Sprünge helfen - was war so toll am PM2-System? War das nicht mehr oder weniger dasselbe wie in den Mario&Luigi-Teilen?


Ich kenne M&L nicht, aber das Tolle an PM2 war die große Individualisierung der eigenen Fähigkeiten und die kontinuierliche Stärkung derselben, indem man Kämpfe bestritt. Mit steigendem Level konnte man immer mehr Attribute der Charaktere stärken, um sie stärker, langlebiger und variantenreicher zu gestalten. Dazu ein Kampfsystem, das sich angenehm über Buttons und Sticks kontrollieren lässt, ohne gimmickhaftes Rumdrücken auf dem Touchscreen.

Dazu kommt entscheidend, dass PM2 durch seine hochwertige Story und vielfältigen, gut ausgearbeiteten Charakere hervorsticht. Etwas, das bei den rein Gameplay-fokussierten Nachfolgern völlig vernachlässigt wurde.



Der Beitrag wurde von MFauli bearbeitet: 4. Mar 2016, 12:23
Beitrag 4. Mar 2016, 12:58 | Beitrag #19
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xRaven


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ZITAT(Obi-Biber @ 4. Mar 2016, 12:02) *
Kann mir nochmal jemand auf die Sprünge helfen - was war so toll am PM2-System? War das nicht mehr oder weniger dasselbe wie in den Mario&Luigi-Teilen?

Ich möchte Yoshi nicht 100%ig widersprechen, sehe aber einen großen Unterschied zwischen den Serien, für den er sich naturgemäß nicht so sehr interessiert:
In der PM-Serie (PM1, PM2 und SPM) bekam man im Laufe der Geschichte immer weitere Begleiter mit individuellen Fähigkeiten dazu, die man strategisch einsetzen musste und die mit der Spielwelt interagiert haben, während es sich bei der M&L-Reihe stets um die Protagonisten aus der inneren Mario-Clique drehte. Sticker Star hatte dies dahingehend bereits auf das nötigste abgespeckt und ein Action-Adventure draus gemacht, das noch weniger RPG-Elemente enthielt als SPM, welches auch bereits eine Level-Struktur aufwies. Aber gerade die Vielzahl an unterschiedlichen, schrulligen Charakteren und Begleitern sowie die Spielereien mit Gags, die über den üblichen Mario-Inside-Humor hinausgehen und des Öfteren die Fourth-Wall-Breaking betrieben machten den Charme der ersten drei Titel aus. (Siehe auch Faulis Kommentar darüber.) Und genau aus diesem Grund täte Nintendo gut daran, einen Unterschied zwischen der stationären und der Handheld-Reihe zu belassen, damit eben nicht der von Yoshi gefürchtete Effekt des Einerlei-Breis innerhalb der Serie auftritt.
Beitrag 4. Mar 2016, 13:07 | Beitrag #20
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Yoshi


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Die Präsentation und die Charakter-Auswahl ist aber nicht auf das klassische Rollenspiel-Spielprinzip beschränkt, diese Aspekte wären in SPM und PMSS durchaus auch möglich gewesen.


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RSS Vereinfachte Darstellung Aktuelles Datum: 27. Apr 2018 - 09:42